home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / s / sim_life / sim_life.txt next >
Text File  |  1995-10-14  |  305KB  |  8,561 lines

  1.   
  2.           S I M L I F E  -  T H E  G E N E T I C  P L A Y G R O U N D
  3.   
  4.                                  USER MANUAL
  5.   
  6.  
  7.  
  8.  
  9. CONTENTS
  10.  
  11. Introduction ............................................................ 1
  12.    What Is SimLife? ..................................................... 2
  13.    What Is Artificial Life? ............................................. 6
  14. Getting Started ......................................................... 9
  15.    Installation ........................................................ 10
  16.    Starting The Program ................................................ 10
  17. Tutorial ............................................................... 11
  18.    Before You Begin .................................................... 12
  19.    Take A Tour Of Your Computerized Ecosystem .......................... 23
  20.    Building An Experiment: Splatt  ..................................... 53
  21. Reference .............................................................. 79
  22.    Introduction/The Basics ............................................. 80
  23.    Menus ............................................................... 84
  24.       File Menu ........................................................ 84
  25.       Edit Menu ........................................................ 85
  26.       Simulation Menu .................................................. 85
  27.       Windows Menu ..................................................... 94
  28.       Disasters Menu ................................................... 96
  29.    Windows ............................................................. 98
  30.       Dashboard ........................................................ 98
  31.       New Game Window ................................................. 103
  32.       Edit Window ..................................................... 104
  33.       Map Window ...................................................... 117
  34.       Populate Window ................................................. 123
  35.       World Design Window ............................................. 125
  36.       Biology Lab ..................................................... 128
  37.       Climate Lab ..................................................... 151
  38.       Graphs Window ................................................... 152
  39.       Mortality Window .................:::::...........:::::.......... 156
  40.       Gene Pool Window .................:::...::::::::....:::.......... 158
  41.       Food Web Window ..................:::...:::...:::...:::.......... 165
  42.       Population Interactive Window ....:::...:::...:::...:::.......... 168
  43.       Population Window ................:::...:::::::.....:::.......... 170
  44.       Diversity Window .................:::...:::...:::...:::.......... 171
  45.       History Window ...................:::...:::...:::...:::.......... 174
  46.       Laws of Physics Window ...........:::...:::...:::...:::.......... 175
  47.       Variables Window .................:::::...........:::::.......... 182
  48.       Phenotype Window ................................................ 184
  49.       Speciate Window ................................................. 185
  50.       Evaluation Window ............................................... 187
  51.       Locate an Individual Window ..................................... 188
  52.       Run Control Window .............................................. 189
  53.    Sample Experiments ................................................. 190
  54.    Miscellaneous Sim Stuff ............................................ 194
  55. Glossary .............................................................. 198
  56. Bibliography .......................................................... 200
  57. Index ................................................................. 202
  58. Machine Specific Addendum & Quickstart Guide & Keyboard Chart ......... 204
  59.       
  60.                                                                 [PAGE:   1]
  61.  
  62.                                 INTRODUCTION
  63.  
  64.  
  65. "Life! Don't talk to me about life."
  66.  
  67.  - Marvin The Paranoid Android
  68.    from The Hitchhiker's Guide to
  69.    the Galaxy by Douglas Adams
  70.  
  71.  
  72.       
  73.                                                                 [PAGE:   2]
  74. INTRODUCTION
  75.  
  76. SimLife is an Artificial Life Laboratory/Playground designed to simulate
  77. environments, biology, evolution, ecosystems, and life.
  78.  
  79.  
  80. WHAT IS SIMLIFE?
  81.  
  82. SimLife is a game, a toy and an experimental tool to learn about life, real
  83. and artificial.
  84.  
  85. As a game, SimLife challenges you to successfully solve the problems
  86. presented to you in each of six different scenarios.
  87.  
  88. As an experimental tool, SimLife gives you the power to:
  89.  
  90.    * create and modify worlds;
  91.   
  92.    * create and modify plants and animals at the genetic level;
  93.   
  94.    * design environments and ecosystems;
  95.   
  96.    * simulate and control evolution; and even
  97.  
  98.    * change the physics of the universe.
  99.  
  100. A major feature and purpose of SimLife is that it is an exploration of the
  101. emerging computer field of Artificial Life.
  102.  
  103.  
  104. YOUR REASONS TO (SIM)LIVE
  105.  
  106. The goals in playing SimLife are many, and, as with most Maxis products,
  107. are entirely up to you.
  108.  
  109. If you approach SimLife as a game, then your goals can be to win each of
  110. the scenarios. If you approach SimLife as a "laboratory in a computer,"
  111. your goals are as limitless as your imagination. If you approach SimLife
  112. as a toy, you don't need goals; you can just play with plants, animals and
  113. ecosystems.
  114.  
  115. If you are interested in monitoring your personal progress or understanding
  116. of the ecological systems in SimLife, you can keep an eye on the Ecology Score
  117. in the Graphs Window. It displays an ongoing score of the ecological soundness
  118. of your ecosystem, which you can view as a rating of how well you are doing as
  119. master of life on your world. There is also an evaluation window that 
  120. graphically shows how complex your ecosystem is, as well as assigning a score
  121. to your performance.
  122.  
  123.       
  124.                                                                 [PAGE:   3]
  125.  
  126. THE ULTIMATE GOAL?
  127.  
  128. Perhaps the greatest challenge of playing SimLife is to start from scratch
  129. and design and build a world with a sustainable ecosystem.
  130.  
  131. It's not an easy task, and once tou do it you may realize just how fragile
  132. an ecosystem can be: how a small change in the environment or the extinction
  133. of a single species can cause a wave of destruction that destroys life up and
  134. down the food chain.
  135.  
  136. What can be considered the ultimate goal of SimLife is to look beyond the 
  137. game, to understand that the real world with its millions of species with
  138. their combined billions of genes are all interrelated and carefully balance
  139. in the food chain and the web of life, and that this balance can be upset. 
  140. Once we realize this, maybe we'll treat our planet, our environment and life
  141. itself with the respect they deserve and need. OK. Enough heaviosity. Go play.
  142.  
  143.  
  144. LEVELS OF PLAY
  145.  
  146. SimLife was designed to be played at different levels:
  147.  
  148.    * On the simple game level of trying to solve the scenarios;
  149.  
  150.    * On a simple experimental/play level of building your own
  151.      worlds, animals, and ecosystems; and
  152.  
  153.    * On a complex experimental level where you control (or
  154.      meddle with) the laws of physics and manipulate plants and
  155.      animals at the genetic level.
  156.  
  157. You can do these things in any of five difficulty levels, from beginner to
  158. expert.
  159.  
  160.       
  161.                                                                 [PAGE:   4]
  162.  
  163. SOFTWARE TOYS AND SYSTEM SIMULATIONS
  164.  
  165. SimLife isn't exactly a game - it's what we call a Software Toy. Toys, by
  166. definition, are more flexible and open-ended than games.
  167.  
  168. As an example, compare a game, tennis, with a toy, a ball. In every tennis
  169. game, there is one way to begin, one goal to pursue and one way to end. There
  170. are infinite variations in the middle, but they all start the same way, chase
  171. the same goal and end the same way. A ball is more flexible - there are more
  172. things you can do with it. With the ball, you can play tennis. You can play
  173. catch. You can throw it at someone. You can bounce it. You can make up a 
  174. hundred different games using the ball. Besides games, there are other things
  175. you can do with a ball. You can paint it, use it to plug a leaky roof, or just
  176. contemplate its roundness.
  177.   
  178. In SimLife, the "toy" is a biology laboratory in a computer.
  179.  
  180. When you play with SimLife, or any of our other Software Toys(R), don't limit
  181. yourself to trying to "win." Play with it. Experiment. Try new things. Just
  182. have fun.
  183.  
  184. There are many types of toys. SimLife, like SimCity(R), SimEarth(R), and
  185. SimAnt(R) before it, is a SYSTEM SIMULATION toy. In a system simulation, we
  186. provide you with a set of RULES and TOOLS that describe, create and control a
  187. system. In the case of SimLife, the system is an ecosystem. Part of the 
  188. challenge of playing with a system simulation toy is to figure out how the
  189. system works and take control of it. As master of the system, you are free to
  190. use the Tools to create and control an unlimited number of systems (in this
  191. case, ecosystems) within the framework provided by the Rules.
  192.  
  193. In SimLife, the Rules to learn are based on biology and behavior, including:
  194.  
  195. Environment: All life is affected by its external environmental conditions,
  196. including the landscape, the climate, physical disasters and most importantly,
  197. other life-forms.
  198.       
  199.                                                                 [PAGE:   5]
  200.  
  201. Genetics: Living beings are defined by the genes they carry and pass on to 
  202. their offspring.
  203.  
  204. Evolution: Life changes in response to its environtment; species adapt to 
  205. their surroundings and evolve into new species.
  206.  
  207. Behavior: To survive individually and as a species, life-forms must find food
  208. and water, defend themselves from predators and reproduce.
  209.  
  210. The Food Chain: For an ecosystem to be stable, the food chain must be a 
  211. complete circle; herbivores eat plants, carnivores eat herbivores, plants
  212. consume animal waste and rotted carcasses. The sun provides the energy to keep
  213. the cycle going.
  214.  
  215. Ecosystems: In addition to the cycling of material in the food chain, a
  216. stable ecosystem has to efficiently cycle oxygen, carbon dioxide, water and
  217. other important gasses and minerals between life, the atmosphere and the land.
  218.   
  219. The Tools provide you with the ability to design and build worlds and 
  220. ecosystems:
  221.  
  222.    * Create landforms with lakes, mountains, rivers and impassable barriers.
  223.  
  224.    * Modify the climate: set temperature ranges, humidity, seasonal changes,
  225.      and day-length variations with the Weather Lab.
  226.  
  227.    * Mix and match pre-defined plants and animals, modify them at the genetic
  228.      level, or create your own life-forms in the Biology Lab.
  229.  
  230.    * Use mutagens to cause mutations and speed up evolution.
  231.  
  232.    * Change the laws of physics: set the lengths of days and years, change the
  233.      energy it takes to walk, swim, or fly.
  234.  
  235.    * Track your data with graphs and charts that display population and
  236.      genetic changes through time.
  237.       
  238.                                                                 [PAGE:   6]
  239.  
  240. But the most important Tool of all is the simulator itself. Test your 
  241. knowledge, plans, theories and ideas as you watch your creatures and
  242. ecosystems thrive or die.
  243.  
  244.  
  245. WHAT IS ARTIFICIAL LIFE?
  246.  
  247. SimLife is an Artificial Life playshop/toolkit/workshop.
  248.  
  249. Artificial Life (A-life) is an emerging new field in computer science that
  250. is giving us a whole new way to study biology, evolution and life itself. Our
  251. Software Toys make use of A-life technology to simulate living systems that
  252. change and grow depending on the choices you make.
  253.  
  254. The idea behind A-life is to produce lifelike behavior on a computer (or
  255. other artificial media), where it can be studied in ways real living things
  256. cannot. A-life creates a laboratory in a computer, where the scientist can
  257. completely control all environmental factors - even time.
  258.  
  259. One of the most important features of A-life is emergent behavior - when 
  260. complex behavior emerges from the combination of many individuals following
  261. simple rules. Two examples of emergent behavior are ant colonies in the real
  262. world, and SimCity in the computer world. In fact, biologic "life as we know
  263. it" can be considered a form of emergent behavior.
  264.  
  265. Another important aspect of A-life is evolution - artificial life-forms can
  266. react to their environment and grow, reproduce and evolve into more complex
  267. forms.
  268.  
  269. The future of A-life holds much potential and promise. It may someday go
  270. beyond the experimental world into the practical realm of design. The tools
  271. and techniques being developed now will someday allow us to grow or evolve
  272. designs for complex systems ranging from software to airplanes to 
  273. intelligence.
  274.  
  275. In a sense, A-life has the same ultimate goal as Artificial Intelligence (AI),
  276. but uses opposite methods. AI uses a top-down approach to create a thinking
  277.       
  278.                                                                 [PAGE:   7]
  279.  
  280. machine that emulates the human brain. A-life uses the bottomup approach - 
  281. start with single cells and grow/evolve life with intelligence.
  282.  
  283.  
  284. ABOUT SIMLIFE DOCUMENTATION
  285.  
  286. There are five parts to the docs for SimLife: the manual, the machine-
  287. specific addendum, the lab book, the registration card and the President's
  288. letter/support info card.
  289.  
  290. The manual (that which you now hold in your hands) was typed by Rygar and has:
  291.  
  292.    * An introduction chapter that gives you a little background on the game
  293.      and a brief explanation of Artificial Life;
  294.  
  295.    * A Getting Started chapter to get you up and running;
  296.  
  297.    * A three-part Tutorial that gives you some background info, leads you
  298.      through many of the windows and functions of the program and shows you
  299.      how to set up, conduct and evaluate an experiment;
  300.  
  301.    * A Reference section that gives more background information, complete
  302.      descriptions of every menu, window, button and function, sample 
  303.      experiments to try and miscellaneous information on the simulation; and
  304.  
  305.    * A Glossary, a Bibliography and an Index.
  306.   
  307. The machine-specific addendum gives you any special info you'll need for your
  308. particular computer, including loading, saving, printing, special menu items,
  309. and keyboard shortcuts. It also has any last-minute features that were too
  310. recent to make it into the manual. If you have any questions that aren't 
  311. answered in the manual, check your machine-specific addendum.
  312.  
  313. The lab book goes along with the experiment in the tutorial to give you an
  314. example of one way to write up SimLife experiments. The lab book also has data
  315. sheets containing printed blanks of most of the windows that you can copy,
  316. draw in the data, and include in your own lab reports.
  317.       
  318.                                                                 [PAGE:   8]
  319.  
  320. Sending in the registration card entitles you to free technical support, an
  321. extended warranty on SimLife and a while bunch of other things. Read it,
  322. fill it out and send it in. You'll be glad you did.
  323.  
  324. The President's letter invites you to contact Maxis about any problems or
  325. suggestions you may have with or for SimLife. The support info (on the back of
  326. the President's letter) tells you how to contact us for customer service and
  327. technical support.
  328.  
  329.  
  330. VARIOUS SIMLIFE VERSIONS AND MANUAL GRAPHICS
  331.  
  332. SimLife is (or soon will be) available on a number of different computer
  333. systems. We try to keep all the versions as close to each other as possible, 
  334. while staying true to the individual interface differences of each machine.
  335.  
  336. The graphics for this manual are taken primarily from the Color Macintosh
  337. version of SimLife because it was ready first. On any other computer, there
  338. will be some slight differences in the look of the program. All the same
  339. features and functions will be there, but some things (like buttons) may be
  340. moved around a little. If you screen doesn't exactly match the graphics in the
  341. manual, check in the machine-specific addendum for a complete explanation of
  342. how SimLife has been customized for your computer
  343.        
  344.                                                                 [PAGE:   9]
  345.  
  346.   
  347.   
  348.                                GETTING STARTED
  349.   
  350. "All life is an experiment."
  351.  
  352.  - Oliver Wendell Holmes
  353.  
  354.       
  355.                                                                 [PAGE:  10]
  356.  
  357.  
  358. INSTALLATION                                                   * R Y G A R *
  359.  
  360. On most computers, SimLife must be installed to a hard disk before it can
  361. be run. See your computer-specific addendum for installation instructions on
  362. your computer
  363.  
  364.  
  365. STARTING THE PROGRAM
  366.  
  367. Once again, see your computer-specific addendum for starting instructions.
  368.   
  369.  
  370. ABOUT THE TUTORIALS
  371.  
  372. There is an on-screen tutorial built into SimLife. Once you start the program,
  373. you will see the New Game Window. Click on the button that says Tutorial, then
  374. click on Make It So. You will be taken on a quick tour through the basic 
  375. features of SimLife.
  376.  
  377. In addition, there is a fairly extensive tutorial in this manual, written in 
  378. three parts.
  379.  
  380. The first part gives some background information on SimLife, and on life
  381. itself. You may want to skim through this section before going on. Most
  382. of you will just jump right in and start messing around with the game.
  383. Enjoy yourself - the information will be here when you want it.
  384.  
  385. The second part is a tour of the major features, functions and windows. We
  386. won't be chasing any particular goal here, just playing around and getting
  387. familiar with many of the things you can do with SimLife.
  388.  
  389. The third part of the tutorial is the complete design, setup and execution
  390. of an experiment. We'll define the goals of the experiment, decide what
  391. kind of world and what kind of life would be best to reach the goals, and
  392. carry it out. Included in the SimLife package is a "lab book" that 
  393. summarizes the steps in the experiment, and leaves room for recording data
  394. and conclusions [SORRY LAB BOOK NOT INCLUDED - JUST EMPTY PAGES ANYWAYS - [R]
  395.       
  396.                                                                 [PAGE:  11]
  397.  
  398.    
  399.  
  400.                                     TUTORIAL
  401.  
  402. "My boy, you are descended from a
  403.  long line of determined, resourceful,
  404.  microscopic tadpoles - champions
  405.  every one."
  406.  
  407.  - Kilgore Trout
  408.    from Galapagos by Kurt Vonnegut
  409.       
  410.                                                                 [PAGE:  12]
  411.  
  412.  
  413. TUTORIAL
  414.  
  415. This tutorial covers a lot of material fairly quickly. If you're not already
  416. somewhat familiar with SimLife, you'll probably want to run through the
  417. on-screen tutorial first. It can be started from the New Game Window. Or
  418. you may want to give the Before You Being section below a quick onceover,
  419. then do the on-screen tutorial.
  420.  
  421. The graphics in this tutorial are from the color Macintosh version. The
  422. screens on your computer may vary a little. See your machine-specific
  423. addendum for more details.
  424.  
  425.  
  426. BEFORE YOU BEGIN
  427.  
  428. Before playing SimLife, there are a few things you'll want to know.
  429.  
  430.  
  431. WHO ARE YOU AND WHAT ARE YOU DOING HERE?
  432.  
  433. I hope you have many heads, because while playing SimLife you'll be
  434. wearing many hats. Depending on the scenario you play or the experiment you
  435. design, you can think of yourself as:
  436.  
  437.    * a planetary game warden trying to protect and improve
  438.      various ecosystems;
  439.  
  440.    * a behavioral ecologist exploring the different ways plants
  441.      and animals interact in their ecosystems;
  442.  
  443.    * an evolutionary biologist trying to prove theories;
  444.  
  445.    * Charles Darwin (only in his dreams);
  446.  
  447.    * a being with amazing powers who creates worlds, populates them with
  448.      plants and animals, and balances ecosystems for fun;
  449.  
  450.    * an Artificial Life experimenter; and
  451.    
  452.    * a normal human trying to play and win a pretty complex computer game.
  453.       
  454.                                                                 [PAGE:  13]
  455.  
  456.  
  457. What you are trying to do is:
  458.  
  459.    * win each of the scenarios;
  460.  
  461.    * stick your finger into an ecosystem, muck it up a bit and see 
  462.      what happens;
  463.  
  464.    * simulate current ecological situations (and disasters) and
  465.      try to recover before it's too late;
  466.  
  467.    * build your own ecosystem from scratch;
  468.  
  469.    * design and carry out any number of experiments that deal with plants,
  470.      animals, genetics, evolution and ecosystems;
  471.  
  472.    * casually observe the interactions between plants, animals and the
  473.      environment over a long period of time; and
  474.  
  475.    * have fun.
  476.  
  477.  
  478. OF MICE AND KEYBOARDS
  479.  
  480. SimLife is much easier and more fun to play if you have a mouse. This 
  481. tutorial and the manual in general assume you have one.
  482.  
  483. If you don't have a mouse, check in the computer-specific addendum for
  484. instructions on using menus and controlling windows, and for keyboard
  485. equivalents to terms like "clicking" and "dragging."
  486.  
  487.  
  488. SIMPLICITY AND RICHNESS
  489.  
  490. SimLife deals with life and ecosystems in a very simplified way. 
  491. Simplification serves a few purposes. If it were even 1/10th as complex as the
  492. world we live in, it would have taken us 100 years to make the program, it
  493. would cost you hundreds of thousands of dollars, and you'd need a computer
  494. the size of Baltimore to play it.
  495.  
  496. Because it is simple, time can be sped up and experiments that would take
  497. hundreds of years in real time can be performed in hours or minutes. Because
  498. it is simple, many external influences can be removed for experimental
  499. controls that cannot be removed in "real world" experiments.
  500.       
  501.                                                                 [PAGE:  14]
  502.  
  503. SimLife, even while extremely simple compared to life as we live it, is a
  504. fairly deep game/simulation/toy. It has many interrelated features and
  505. functions that make it quite powerful and take a bit of htinking to master.
  506.  
  507. One of the most powerful features in SimLife is the ability to limit or 
  508. ignore many of the features. Depending on the game or experiment you may
  509. require a large, rich, complex world with climatic changes, mountains and
  510. valleys, and a convoluted web of plants and animals preying on each other, or
  511. just a small spot of ground with no mountains, no weather changes and only one
  512. type of life.
  513.  
  514. Both the tutorial below and some of the scenarios will deal with some small,
  515. simple setups so you can play and explore right away without learning 
  516. everything first, and gradually deal with more complex worlds and experiments.
  517.  
  518.  
  519. BUTTONS AND MORE BUTTONS
  520.  
  521. This game has more buttons than all the bellies in Chine. It can be a little
  522. confusing at first, but follow the tutorial and you'll meet most of them
  523. one at a time. Then you can read the reference section of this manual (just
  524. kidding - I know nobody reads reference sections of manuals) to find out 
  525. exactly what each and every button does. If all else fails and you can't
  526. decide which button to press, try eeny-meeny-miney-moe.
  527.  
  528.  
  529. IT'S ABOUT TIME
  530.  
  531. Time in SimLife consists of Ticks, Days and Years. Each year is divided up
  532. into four seasons of equal length: summer, fall, winter and spring.
  533.  
  534. A tick is one simulation cycle. The actual length of a tick in real seconds
  535. depends on your computer's speed, the size of the world and the number of
  536. organisms in the world.
  537.  
  538. The number of ticks per day and days per year varies with the different
  539. scenarios and can be customized for different experiments. By adjusting
  540. ticks and days, you adjust the rate at which time passes. When a scenario
  541. or experiment deals with the behavior of one animal or one generation, then
  542. you will want time to go slowly so the animal has time to exhibit its
  543. behavior. When a scenario or experiment deals with the genetic drift
  544. over many generations, then you will want time to pass quickly.
  545.       
  546.                                                                 [PAGE:  15]
  547.  
  548.  
  549.  
  550. OTHER STUFF YOU SHOULD KNOW (SIMLIFE CONVENTIONS AND TERMINOLOGY)
  551.  
  552. Here are a few things to keep in mind while working your way through the
  553. tutorial:
  554.  
  555.  
  556. MENUS
  557.  
  558. To play SimLife, you'll have to understand how to use menus. Many computers
  559. these days have menuing systems built into their operating systems, including
  560. Macintosh, Amiga and Windows-based computers. In these cases we follow all
  561. the standard menu-use conventions for your computer/operating system.
  562.  
  563. Check your machine-specific addendum for special menu details (if any) and for
  564. keyboard shortcuts for opening menus and selecting menu items.
  565.  
  566.  
  567. DOWN-ARROW (TRIANGLE) BUTTONS
  568.  
  569. Whenever you see a button with a down-arrow, or traingle pointing down, it
  570. means you can click and hold on this button to open a pop-up menu of choices.
  571.  
  572. Clicking quickly on any down-arrow button wil automatically reselect the last
  573. selection without opening the submenu.
  574.  
  575.  
  576. SELECTED SPECIES
  577.  
  578. Within most windows, only one species will be "active" at a time. And when 
  579. playing SimLife, you usually play with one species at a time, checking it out
  580. in one window, spreading it in another, and modifying it in yet another.
  581.       
  582.                                                                 [PAGE:  16]
  583.  
  584. Reselecting the species each time you jump to another window would be a 
  585. hassle, so in most windows, when you select a species, it becomes the
  586. default or Selected Species for most other windows. The Selected Species
  587. stays selected until you pick another one.
  588.  
  589.  
  590. LOCAL SPECIES
  591.  
  592. Selecting a species in some windows does not make that species the "official"
  593. Selected Species. The lucky plant or animal you choose in these windows
  594. becomes the center of attention for the current window only - they are local
  595. stars. Since we need to call the something, these are called the Local
  596. Species.
  597.  
  598. Choosing or changing the Local Species in these windows does not change the
  599. Selected Species or Local Species in any other windows.
  600.  
  601.  
  602. WHAT IS:
  603.  
  604. Warning: the following definitions are very short and simplified to give you
  605. just enough of a background to get started with SimLife. This is not a 
  606. complete discussion of these topics, and they are dealt with primarily as 
  607. they are used in SimLife, which is not a totally accurate representation of
  608. the real world. (In spite of this warning, I know I'll get some tersely
  609. reprimanding letters from biologists and other scientists for my casual
  610. treatment of these issues. I'm doing my best. So it's not perfect. So shoot
  611. me. I'll be taking notes for the upcoming manual for SimMartyr.)
  612.  
  613.  
  614. LIFE
  615.  
  616. Defining life is not easy. (As if you'd believe me if I told you.) You'll get
  617. a different answer from everyone you ask and every book you read. But
  618. basically, life is a gene's way of making copies of itself.
  619.  
  620. Some definitions of life include the requirement that organisms be composed
  621. of one or more cells. Is this chauvinism? If cells can be considered "building
  622. blocks," can we stretch the definition of cell to include building blocks made
  623. of computer code as well as protoplasm? Is this a subject that is likely to
  624. keep philosophers and science fiction afficionados occupied for years to come?
  625.       
  626.                                                                 [PAGE:  17]
  627.  
  628. For the purposes of playing with SimLife, we'll define life as anything that
  629. exhibits lifelike behavior, including: adaptive behavior, self-replication
  630. and the ability to extract order from the environment.
  631.  
  632. That's what life is. For answer to why it is or what it means, you'll have to
  633. look somewhere other than in a computer game.
  634.  
  635.  
  636. SPECIES
  637.  
  638. A species is a group of related organisms or populations capable of
  639. interbreeding.
  640.  
  641.  
  642. ENVIRONMENT
  643.  
  644. The environment, as used in SimLife, is the total external influence upon an
  645. organism. This includes the influences of climate, landscape, other life-forms
  646. and your computer. In fact, everything but the organism's genetic code.
  647.  
  648.  
  649. ECOLOGY
  650.  
  651. Today, when most people hear the word ecology, they think of all the things
  652. that are going wrong, like pollution, endangered species and declining
  653. rainforests. But ecology, in our world as well as in SimLife, is also the
  654. "good stuff."
  655.  
  656. Ecology is the study of the interrelationships of organisms and their
  657. environment. All the interrelationships, both good and bad.
  658.  
  659.  
  660. ECOSYSTEM
  661.  
  662. An ecosystem is the combination of the environment and the life in it
  663. functioning together as an ecological unit in nature (or in computer).
  664.  
  665. In SimLife, we will often refer to the world as an ecosystem, and use the
  666. words "world" and "ecosystem" interchangeably, since the SimLife world is such
  667. a small place compared to the world we live in. It is, however, possible to
  668. have two or more ecosystems running simultaneously in a SimLife world.
  669.       
  670.                                                                 [PAGE:  18]
  671.  
  672.  
  673.  
  674. PLANTS AND ANIMALS
  675.  
  676. In SimLife, there are two basic types of life-forms: plants and animals, which
  677. roughly correspond to plants and animals in our world, but are, of course, 
  678. much simplified.
  679.  
  680. All life wants to survive, individually and as a species. In order for an
  681. animal to survive as an individual, it must find food and eat without being
  682. eaten. To survive as a species, many of the individuals must also live long
  683. enough to find a mate and reproduce.
  684.  
  685. The process of an animal finding food while simultaneously avoiding becoming
  686. food is called foraging. Foraging includes defense from predators, and is 90%
  687. of animal behavior.
  688.  
  689. Finding a mate (in SimLife, at least) is almost a byproduct of foraging.
  690. Animals follow their foraging patterns looking for food and water and get
  691. distracted and sidetracked by the presence of the opposite sex.
  692.  
  693. Plants, as well as animals, have behavior. They aren't as active or as noisy
  694. as animals, but they have to absorb nourishment, reproduce and spread their
  695. seeds.
  696.  
  697. Plants don't have to forage for food; they get their nutrients from the soil,
  698. the atmosphere and the sun. In SimLife, areas with deeper soil have more
  699. nutrients for plants. Unlike animals, plants can't move around, but their
  700. seeds can.
  701.  
  702. As plants and animals die, they decompose and enrich the soil (increase the
  703. soil depth).
  704.       
  705.                                                                 [PAGE:  19]
  706.  
  707.  
  708.  
  709. FOOD, FOOD CHAINS AND FOOD WEBS
  710.  
  711.  
  712. FOOD
  713.  
  714. Food is anything that can be consumed by the life in SimLife. All the food
  715. that plants need is found in sunlight, air and soil. Food for animals is more
  716. varied and includes plants and plant products, other animals, filter food and
  717. Ultra-Food.
  718.  
  719.  
  720. PLANTS
  721.  
  722. When animals eat plants, they don't necessarily eat all the plant, or enough
  723. of the plant to kill it. They can nibble the leaves and the plant can grow new
  724. ones. Animals can also eat seeds. fruit and nectar from plants.
  725.  
  726.  
  727. FILTER FOOD
  728.  
  729. Filter food is the microscopic and near-microscopic plants and animals in the
  730. water, air and soil that are eaten by filter food-eating animals. For example,
  731. some whales live on plankton, tiny plants and animals that live near the
  732. surface of the ocean.
  733.  
  734. Filter food is alive and needs nourishment, and often sunlight, so it 
  735. concentrates at the surface of the water, and near shorelines both in and out
  736. of the water.
  737.  
  738.  
  739. OTHER ANIMALS
  740.  
  741. Animals can be predators and can eat other animals - if they can catch them.
  742.  
  743.  
  744. ULTRA-FOOD
  745.  
  746. The closest thing to Ultra-Food that occurs in our world is the supermarket,
  747. where you can walk in and get any and all of the food you need. In SimLife,
  748. this food source looks like a shopping cart. It supplies an unlimited amount
  749. of whatever food an animal needs to any animal that approaches it.
  750.  
  751. Ultra-Food is a useful tool for helping new ecosystems get started and for
  752. miraculously saving the lives of starving animals.
  753.       
  754.                                                                 [PAGE:  20]
  755.  
  756.  
  757.  
  758. FOOD CHAINS
  759.  
  760. A food chain is an arrangement of plants and animals in an ecosystem 
  761. structured according to who eats whom. Usually with the eater shown above the
  762. eatee.
  763.  
  764. Plants and filter food are usually considered the bottom of the chain, with
  765. herbivores (animals that eat plants) in the middle and predatory carnivores
  766. (animals that eat other animals) at the top.
  767.  
  768.  
  769. FOOD WEBS
  770.  
  771. A food web is the combination of all the interactive food chains in an
  772. ecosystem.
  773.  
  774.  
  775. GENETICS AND GENES
  776.  
  777. Genetics is the study of genes, the carriers of the genetic code that defines
  778. what we are and sets the limits of what we can become.
  779.  
  780. The genetic code of plants and animals in SimLife is much shorter and simpler
  781. than for organisms in our world. Whereas our genes are encoded and stored in
  782. a complex molecule called DNA, SimLife genes are encoded and stored in 
  783. something like a database file.
  784.  
  785. While fewer and simpler, genes in SimLife are very powerful. One gene in a
  786. SimLife organism has the equivalent effect on that organism as hundreds or 
  787. thousands of our genes have on us.
  788.  
  789.  
  790. CHROMOSOMES
  791.  
  792. Chromosomes are long chains of genes. There can be many (thousands to 
  793. millions) genes in a single chromosome. Different life-forms on earth have
  794. different amounts of chromosomes: Humans have 46, the fruit fly has 8, an
  795. onion has 16, a dog has 78, a goldfish has 94, and a rygarius has about 451.
  796.  
  797. In SimLife, each chromosome consists of a single gene.
  798.       
  799.                                                                 [PAGE:  21]
  800.  
  801.  
  802.  
  803. GENOMES, PROTOTYPES, POPULATIONS AND GENE POOLS
  804.  
  805.  
  806. GENOMES
  807.  
  808. In SimLife, a genome is the set of all the genes in an individual organism.
  809. The genome will be different for each species and may vary from individual to
  810. individual within a species.
  811.  
  812.  
  813. PROTOTYPE GENOME
  814.  
  815. Every species in SimLife has a "prototype" genome. This is the original or 
  816. master set of genes - the genetic starting point when a species is created.
  817. Through evolution, individuals will vary from the prototype genome. Over time,
  818. individuals may vary so much from the prototype that they would no longer be
  819. able to successfully mate with it, and by definition become another species.
  820.  
  821.  
  822. POPULATION
  823.  
  824. A population is a group of organisms from a single species.
  825.  
  826.  
  827. GENE POOLS
  828.  
  829. A species' gene pool is the total of all the genes in a population. It
  830. represents all the genetic possibilities currently being explored by that
  831. population.
  832.  
  833. A gene pool isn't an actual physical gathering of the genes - you don't take
  834. all the genes out of their organisms and mix'em up in a big vat or pool. It's
  835. just a way to think of the information contained in a while mess of genes at
  836. once, while they are spread out in their various organisms.
  837.  
  838.  
  839. EVOLUTION
  840.  
  841. What most people think of as evolution - adaption of plants and animals to 
  842. changes in their environment, physical changes in plants and animals, survival
  843. of the fittest, and new species evolving from older ones - are not evolution,
  844. they are the results of evolution.
  845.       
  846.                                                                 [PAGE:  22]
  847.  
  848.  
  849. Evolution, simply put, is the constantly ongoing process of changes in the
  850. gene pool over time. Nothing more, nothing less. It is the combination of many
  851. minute genetic changes over a long period of time that produces the noticeable
  852. results mentioned above.
  853.  
  854. The mechanisms that bring about changes in the gene pool are natural
  855. selection, genetic drift, gene flow, mutation and recombination.
  856.  
  857. In SimLife, evolution can occur by all of these naturally occurring 
  858. mechanisms, plus one more. In SimLife, you can directly look at an organism's
  859. genes and physically change them.
  860.  
  861.  
  862. SPECIATION
  863.  
  864. Speciation is the process of one species evolving into another (or group of
  865. other) species. It usually occurs when populations of the same species become
  866. physically separated and are subject to different environmental pressures. 
  867. Over a long period of time, the gene pools in the two populations drift apart
  868. and eventually the two populations cannot interbreed (even if physically 
  869. brought back together), and they become two different species.
  870.  
  871. In SimLife, species will automatically change into new species as they diverge
  872. from the prototype (if you have AutoSpeciate turned on). These new species 
  873. will retain the same icon and name - with the addition of the subname 
  874. Version 2 - until you change them.
  875.  
  876. You can also manually speciate - pick an individual and change it into another
  877. species.
  878.       
  879.                                                                 [PAGE:  23]
  880.  
  881.  
  882.  
  883. TAKE A TOUR OF YOUR COMPUTERIZED ECOSYSTEM
  884.  
  885. Make sure the game is installed properly, then start it up. See your machine-
  886. specific addendum for instructions.
  887.  
  888. This tutorial assumes that you have amouse and know how to click, double-click
  889. and click-and-drag. If you don't have a mouse and/or don't know how to do 
  890. these things, see the manual that came with your computer, and the SimLife
  891. machine-specific addendum.
  892.  
  893.  
  894. DECISIONS, DECISIONS
  895.  
  896. Once the game has started, you will immediately be faced with the New Game
  897. Window and a decision: picking a scenario to play.
  898.  
  899.                                    Tutorial 
  900.  
  901.  
  902.                               Meadows to Forests
  903.  
  904.                                Predator & Prey
  905.   
  906.                               The Longest Chain?
  907.  
  908.                              The Roaches' Revenge
  909.  
  910.                              Battle of The Sexes
  911.   
  912.                                E Pluribus Unum
  913.  
  914.  
  915.                               Experimental Mode
  916.  
  917.  
  918. Each of the six scenarios present a different gaming and learning challenge.
  919. You can also play SimLife in Experimental Mode and set up your own scenarios
  920. and experiments. In addition, this window can launch you into the on-screen
  921. tutorial. (If you haven't already been through it, now would be a fine time
  922. for it.)
  923.       
  924.                                                                 [PAGE:  24]
  925.  
  926.  
  927. Click on (and highlight) the names of each of the scenarios - without clicking
  928. on the Play Scenario button. Read the descriptions of each scenario as they
  929. appear in the big box in the upper-right corner of the window.
  930.  
  931. After you've looked them all over, click on Experimental Mode, then click
  932. on Play Scenario. We'll take a quick tour of the various menus and windows
  933. in SimLife, then build our own scenario.
  934.  
  935.  
  936. AND ON THE MENU TONIGHT...
  937.  
  938. Take a moment and look at the Menu Bar. It will be at or near the top of the
  939. screen. As usual, these menus group similar types of commands together for
  940. easy access: all the file-related commands are in the File Menu and so on.
  941.  
  942. Click and hold on each of the menus and take a quick look at the commands. 
  943. Slide the pointer (while still holding down the mouse button) down to the
  944. differnt menu items. Notice that some items bring up submenus. Look these 
  945. over, too.
  946.  
  947. Check your machine-specific addendum for special menu details for your
  948. computer and keyboard shortcuts for opening menus and selecting menu items.
  949.  
  950.  
  951. HOW DASHING!
  952.  
  953. The Dashboard is your control center.
  954.  
  955. The Dashboard will differ more from computer to computer than anything else
  956. in SimLife. Depending on your computer, it may appear as either a separate
  957. moveable window at the bottom of the screen, or as a control bar at the top of
  958. the screen. It may or may not have the game clock included, and it may have 
  959. some other slight variations.
  960.  
  961. In addition, in some versions (including DOS and Windows), the Map and Edit
  962. Window Control Panels appear at the top of the screen along with the 
  963. Dashboard.
  964.       
  965.                                                                 [PAGE:  25]
  966.  
  967.  
  968.  
  969. MACINTOSH DASHBOARD
  970.  
  971. DOS AND WINDOWS DASHBOARD, WITH EDIT WINDOW CONTROL PANEL
  972.  
  973. DOS AND WINDOWS DASHBOARD, WITH MAP WINDOW CONTROL PANEL
  974.  
  975. (skipped - later in the manual you will see what all the icons do! -RYGAR)
  976.       
  977.                                                                 [PAGE:  26]
  978.  
  979.  
  980.  
  981. NOW YOU SEE IT...
  982.  
  983. The left side of the Dashboard has lots of buttons and pictures. These are
  984. for controlling which plants and animals are visible in the Edit and Map
  985. Windows.
  986.  
  987. A row of icons displays the differnt life-forms in SimLife, and how they will
  988. look in the Edit Window
  989.  
  990. Click on the "A" button to display animals, and the "P" button to display
  991. plants. There are more plants and animals available than can be seen at one
  992. time. Click the right and left arrows to scroll through all of them.
  993.  
  994. There is a little rectangle below each icon. Depending on your monitor, the
  995. rectangle will be a color, a shade or a symbol. This rectangle shows what
  996. the organism will look like in the Map Window. (Since the Map Window covers
  997. such a big area, the life-forms look so small that they can't be shown as
  998. icons or pictures, so they show up as small colored dots on color monitors
  999. and little symbols on black and white monitors.)
  1000.  
  1001. What if two of the animals you want to use are the same color or symbol? You
  1002. won't be able to tell them apart in the Map Window! Or what if you just don't 
  1003. like the color we chose for your favorite electronic pet? Your aesthetic
  1004. sensibilities might be offended!
  1005.  
  1006. Never fear: you have the power to change the color/shade/pattern of any
  1007. organism. Click and hold on any rectangle to reveal a submenu of all the 
  1008. available colors/shades/patterns. (This is a super-secret hidden feature,
  1009.       
  1010.                                                                 [PAGE:  27]
  1011.  
  1012. so don't tell anybody about it. This information isn't in anyone else's
  1013. manual, just yours. We think you're special.)
  1014.  
  1015. Below each rectangle is an On/Off button. Clicking these buttons toggles
  1016. the display of each organism on and off in the Edit and Map Windows.
  1017.  
  1018. Turning a plan or animal off in the Dashboard does not kill it or change
  1019. it or remove it from the game or disk. It only turns the organism invisible.
  1020.  
  1021. At the moment, other than the buttons changing from saying "on" to "off"
  1022. and back again, nothing will happen since we haven't placed any of these
  1023. life-forms in the world yet.
  1024.  
  1025. Why not see everything all the time? It can be confusing to have hundreds
  1026. or thousands of animals running around on your screen. Sometimes it's
  1027. easiest to remove all the clutter and just look at one plant or animal (or a
  1028. couple of each) at a time.
  1029.  
  1030.  
  1031. A STAR IS BORN
  1032.  
  1033. The middle section of the Dashboard displays and lets you choose the
  1034. "Selected Species," which is, at least for a while, the star of the show.
  1035.  
  1036. Often while playing with SimLife, you'll be concentrating on one species at a
  1037. time, jumping from one window to another gathering information. If you select
  1038. a species in one window, it is automatically selected for most of the other
  1039. windows. This way you don't have to reselect the same organism every time you
  1040. switch windows.
  1041.  
  1042. The Selected Species can be chosen in most windows. To select it in the
  1043. Dashboard, read on.
  1044.  
  1045.  
  1046. GETTING DOWN
  1047.  
  1048. Some buttons in SimLife open pop-up menus when you click and hold on them.
  1049.  
  1050. These buttons are marked by a small down-arrow. The Dashboard has two of them,
  1051. one near the middle, and one near the right side.
  1052.       
  1053.                                                                 [PAGE:  28]
  1054.  
  1055.  
  1056. Depending on your computer, click or click and hold on the down-arrow
  1057. button near the center of the Dashboard. You now see a menu of all the
  1058. plants and animals in SimLife. To select an item, click on your choice or
  1059. slide the cursor to it and let go.
  1060.  
  1061. The name of the new Selected Species will appear in the middle of the
  1062. Dashboard, and its icon will be highlighted in the Display section to the 
  1063. left.
  1064.  
  1065.  
  1066. WITH A LITTLE HELP FROM MY BUTTONS
  1067.  
  1068. As you may have noticed, many of the windows in SimLife have a lot of
  1069. buttons, including the Dashboard. To help you remember what all the buttons
  1070. do, we give you yet another button.
  1071.  
  1072. Click and hold on the Help button. As long as you hold down the mouse button,
  1073. you'll see a display of what every button in the Dashboard does.
  1074.  
  1075. Most windows in SimLife have these Help buttons, and they all work the
  1076. same way. Use them any time you want a reminder of what does what.
  1077.  
  1078. Near the Help button are a couple of words. These words indicate the currently
  1079. active tool in the Edit Window. We'll come back to this later.
  1080.  
  1081.  
  1082.                                               These Five buttons from Left
  1083.                                               to right means: Show Edit Window
  1084.                                                               Show Map
  1085.                                                               Show Biology Lab
  1086.                                                               Show Climate Lab
  1087.  Scroll Species Left                                          Census Window
  1088.   | Scroll Species Right                                      PopUp Menu
  1089.   |   |        The currently selected Species                      |
  1090.   |   |         |                        Icon for a Species        |
  1091.   |   |         |                         |       Species Selection|PopUp Menu
  1092.   |   |         |                         |        |               |  
  1093.  _|___|_________|_________________________|________|_______________|_________
  1094. |_V__ V_________V ________________________V________|__ ____________V_________|
  1095. |   |   |  |  [~~]  |  |  |  |  |  |  |  |  |      V_ |  |  |  |  |  |       |
  1096. | <-|-> |  |  [  ]  |  |  |  |  |  |  |  |  |     |__||  |  |  |  |  |  _____|
  1097. |___|___|__|__[__]__|__|__|__|__|__|__|__|__|Animal   |__|__|__|__|__| |     |
  1098. |   |   |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|Sunfish  |      ________  |> || |
  1099. | A | P | ^   |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |Ve^sion 1|     |__HELP__| |_____|
  1100. |___|___| | ON|ON|ON|ON|ON|ON|ON|ON|ON|ON|ON|__|______| Populate Tool____^___|
  1101.           |  ^~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~   |      ~~^~~~~~~~~~~~~    |
  1102.   ^   ^   |  |                                 |        |                |
  1103.   |   |   | On/Off Switch for Species          |        |               Pause
  1104.   |   |   | Display in Map and Edit            |        |
  1105.   |   |   | Windows                            |        |
  1106.   |   |  Color Pop-Up Menu for                 |        |
  1107.   |   |  Displaying Species in                 |        |
  1108.   |   |  Map Window                            |        |
  1109.   |   |                                        |       Currently Selected Edit
  1110.   |  See Plant Species                         |       Window Tool
  1111.  See Animal Species                           Name of the
  1112.                                               Selected Species
  1113.       
  1114.                                                                 [PAGE:  29]
  1115.  
  1116.  
  1117. HOLD ON A MINUTE
  1118.  
  1119. The button on the far right of the Dashboard pauses the simulation. It works
  1120. just like a pause button on a tape player. Click it to stop time. Click it
  1121. again to start time.
  1122.  
  1123. When you're done playing with it, leave the Pause off.
  1124.  
  1125.  
  1126. YOU CAN GET THERE FROM HERE
  1127.  
  1128. To the left of the Pause button are five window-opening buttons
  1129.  
  1130. (from Left to Right)
  1131.  
  1132. Open Edit Window, Open Map Window, Open Biology Lab, Open Climate Lab, Open
  1133. Census Window Pop-up menu
  1134.  
  1135. Notice that the Census Windows button has the down-arrow - that famous down-
  1136. arrow that means a pop-up menu is hidden under it.
  1137.  
  1138. Click and hold on the Census Windows button and look at the pop-up menu
  1139. of all the Census Windows.
  1140.  
  1141. Take a minute or two and click on each of these buttons, open all the windows,
  1142. including all the Census Windows, take a quick look at them and then close 
  1143. them. Except for the Edit Window, they can all be closed by clicking in the
  1144. close box in the upper-left corner of the window. As the windows appear, 
  1145. you'll notice a couple of things:
  1146.  
  1147.    * The Dashboard always stays on top of any other window - even active ones.
  1148.  
  1149.    * Only one Census Window can be displayed at once.
  1150.       
  1151.                                                                 [PAGE:  30]
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155. SEE THE WORLD
  1156.  
  1157. Once you've had a chance to glimpse each of the windows, take a closer look
  1158. at the Map Window. You can open or activate it either by clicking on the Map
  1159. Window button on the Dashboard or by selecting Map in the Windows menu.
  1160.  
  1161. This window shows you the entier world. If you screen is big enough, you can
  1162. move the window around by clicking and dragging the title bar. You can close
  1163. the Map Window by clicking in the Close Box in the upper-left corner.
  1164.  
  1165. The main portion of this window is the map of your world. Somewhere in the map
  1166. is a rectangle - the Edit Rectangle. It outlines the part of the map that is
  1167. visible in the Edit Window (a closeup view of parts of the world that we'll be
  1168. looking at soon).
  1169.       
  1170.                                                                 [PAGE:  31]
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174. CONTROL THE WORLD
  1175.  
  1176. Note: as shown in this manual, the Map Window Control Panel is found at the
  1177. bottom of the Map Window. On some computers, it will appear at the top of the
  1178. screen, as part of the Dashboard. Don't worry, it's there somewhere. See your
  1179. machine-specific addendum for details.
  1180.  
  1181. At the bottom of the window is the Map Window Control Panel. It controls what
  1182. information is seen in the map.
  1183.  
  1184. In just about the middle of the Map Window Control Panel is a Help button.
  1185. Click and hold on it to see an explanation of what all the other buttons do.
  1186.  
  1187. The five buttons on the left toggle on and off displays of multi-level data.
  1188. Each of these displays a range of information, like Altitude low to high.
  1189. Only one of these can be on at a time. Just to the right of these buttons
  1190. is a color key to help interpret the multi-level information.
  1191.  
  1192. Go ahead and click on them. When you're done, leave the Altitude display on.
  1193.  
  1194. To the right of the Help button are seven buttons that toggle on and off 
  1195. displays of single-level information. Any or all or none of these can be on
  1196. at the same time.
  1197.  
  1198. At this point, since the world is still very empty, the only button that will
  1199. change anything in the display is the Water button. But go ahead and click on
  1200. all of them if it makes you happy.
  1201.  
  1202. At the far right of the Map Window Control Panel are two buttons that open
  1203. two more windows, one to build worlds and one to populate them.
  1204.       
  1205.                                                                 [PAGE:  32]
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209. WORLD BUILDING 101
  1210.  
  1211. We will now design a world and build it. For this tutorial, any world will do,
  1212. so go ahead and be rash in your upcoming decisions.
  1213.  
  1214. Click on the Build World button in the Map Window Control Panel to open the
  1215. World Design Window.
  1216.  
  1217. The World Design Window has a number of sliders and buttons. Three of the
  1218. sliders control the world's climate, controlling the average weather variation
  1219. average temperature and average moisture. (In SimLife, moisture includes both
  1220. humidity and precipitation.)
  1221.  
  1222. Set these anywhere you want by clicking and sliding the arrows on each slider.
  1223.  
  1224. Next, set the sliders for the amount of rivers and lakes you want and for the
  1225. number of mountains you want.
  1226.  
  1227. Over on the right are sliders that control how many artifacts will be spread
  1228. around the world. In SimLife, artifacts are anything that can appear in the
  1229. world that is not plant, animal, land, or water. The four artifacts are:
  1230.  
  1231.    * Toxins - poisons that negatively affect the health of organisms;
  1232.  
  1233.    * Mutagens - substances that increase the odds of mutation;
  1234.       
  1235.                                                                 [PAGE:  33]
  1236.  
  1237.  
  1238.    * Food Sources - this refers to Ultra-Food sources that supply any and all
  1239.      food that animals require; and
  1240.  
  1241.    * Barriers - barricades that SimLife organisms cannot cross.
  1242.  
  1243. Set these four sliders anwhere you want.
  1244.  
  1245. Next we'll pick a size for the world. There are four choices, each of which
  1246. is best for different experiments. Keep in mind while choosing a world size
  1247. that the larger the world, the longer it takes the computer to build it, and
  1248. the slower the simulation will run.
  1249.  
  1250. Choose the world size you want (I recommend small, but it's your world.)
  1251.  
  1252. Now you get to name the new world. Highlight the words below New World Name:
  1253. and type in whatever you want.
  1254.  
  1255. Now, click on the Make It So button, and the world will be built, layer by
  1256. layer, before your very eyes. If a dialog box or requester asks if you want
  1257. to save the current world, click No.
  1258.  
  1259.  
  1260. LIVE AND LET SIMLIVE
  1261.  
  1262. Now we have a world. A barren, desolate, lonely world. Nothing to do, no one
  1263. to talk to. Time to get a life - or better yet, a whole lot of it. Click on
  1264. the Populate... button in the Map Window.
  1265.  
  1266. The Populate Window lets us add plants and animals to the world singly or
  1267. in large groups.
  1268.       
  1269.                                                                 [PAGE:  34]
  1270.  
  1271.  
  1272. Click or click and hold on the down-arrow button in the Species box. A
  1273. submenu of all the available plants and animals - just like the one in the
  1274. Dashboard - appears. Slide the cursor until the llama is highlighted,
  1275. then either click or release the mouse button.
  1276.  
  1277. Now click on the up-arrow in the Number box until you reach 10 or 20.
  1278.  
  1279. Click on the Add a Group button.
  1280.  
  1281. Click on the On the Land Button
  1282.  
  1283. Now click on Make It So. Ten (or however many you wanted) llamas are now alive
  1284. and kicking in the new world. Now we have ten lonely llamas.
  1285.  
  1286.  
  1287. THE LIFE OF THE PARTY
  1288.  
  1289. Let's get this party moving and really put some life into it. Again, open
  1290. the Populate Window by clicking on the Populate... button in the Map Window.
  1291.  
  1292. Click and hold in the Species box, then slide the cursor to All Plants. Set
  1293. the Number box to 25. Click on Add Scattered. Click on On the Land, then
  1294. click Make It So. Twenty-five of each plant species will be scattered all
  1295. over the world.
  1296.  
  1297. Repeat the above process, but for Species, select All Animals.
  1298.  
  1299. The world is now filled with life of all sorts. You can see the animals
  1300. scurrying around in the Map Window, but let's take a closer look.
  1301.  
  1302. Find the Edit Rectangle in the map. Drag it to a part of the world you want
  1303. to explore, then double-click in it.
  1304.       
  1305.                                                                 [PAGE:  35]
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309. LOOK CLOSELY
  1310.  
  1311. You are now in the Edit Window, ready for a close-up tour of the world.
  1312.  
  1313. You can move the Edit Window around the screen by clicking and dragging the
  1314. Title Bar. You can resize the window by clicking and draging the Resize Box
  1315. in the lower-right corner. You cannot close the Edit Window.
  1316.  
  1317. The main section of the window is the Display Area, where you can see varios
  1318. plants, animals and artifacts, as well as land and water.
  1319.  
  1320.       
  1321.                                                                 [PAGE:  36]
  1322.  
  1323.  
  1324. THE DEAD SEA SCROLLS. SO DOES THE LAND.
  1325.  
  1326. Since the world is too large to show in the Edit Window all at once, you
  1327. can scroll the window to show different parts of the map.
  1328.  
  1329. Depending on your computer, there are a few ways to scroll. Check with
  1330. your machine-specific addendum for more information on scrolling with your
  1331. computer.
  1332.  
  1333. There is a "joystick" for scrolling. Click or click and hold on any of the
  1334. arrows to scroll the window in the arrow's direction.
  1335.  
  1336. Note: On computers with small monitors the joystick will not be visible. Sorry
  1337.  
  1338. In addition, if your Edit Window has Scroll Bars and Arrows, you can use them.
  1339. If not, you can move the mouse to any edge or corner of the screen to scroll.
  1340.  
  1341. However you do it, scroll around and look the world over.
  1342.  
  1343.  
  1344. THE DISTINGUISHED PANEL
  1345.  
  1346. Note: as shown in this manual, the Edit Window Control Panel is found on the
  1347. left side of the Edit Window. On some computers, it will appear at the top
  1348. of the screen, as part of the Dashboard. See your machine-specific addendum 
  1349. for details.
  1350.  
  1351. Along the left-side of the Edit Window is the Edit Window Control Panel,
  1352. filled with buttons and tools. Notice our old friend, the Help button. Click
  1353. and hold on it to see a display of what everything does.
  1354.  
  1355. At the top of the panel is the clock. It graphically shows the passing of day,
  1356. night and the seasons. It also gives the Tick, Day and Year. Ticks are the 
  1357. smallest unit of time in SimLife. A tick is the time it takes an animal to
  1358. move one step and do one thing. The actual time a tick takes depends on your
  1359. computer's speed, the size of the world and the number of plants and animals
  1360. currently living.
  1361.      ____
  1362.     /    \
  1363.    /      \
  1364.   /        \   <Day/Night & Season indicator
  1365.  /__________\
  1366. | Tick 11    |
  1367. | Day  13    |
  1368. | Year 29    | <Digital Clock
  1369. |_ ________ _|
  1370. | |        | |
  1371. |^|        ||| <Arrow icons = Decrease/Increase Temperature  
  1372. |||________|V| 
  1373. |_|___OFF__|_| <Turn On/Off Temperature Layer
  1374. | |   ~~~  | |
  1375. |^|        ||| <Arrow icons = Decrease/Increase Moisture
  1376. |||________|V|
  1377. |_|___OFF__|_| <Turn On/Off Moisture Layer
  1378. | |   ~~~  | |
  1379. |^|        ||| <Arrow icons = Decrease/Increase Altitude
  1380. |||________|V|
  1381. |_|___ON___|_| <Turn On/Off Altitude Layer
  1382. |     || H O | <Left = Life Tool Pop-Up Menu   Right = Add/Remove Water
  1383. |_____||__2__| 
  1384. |_ON__||_ON__| <Left = Turn On/Off Life Layer  Right = Turn On/Off Water Layer
  1385. |     ||     | <Left = Add/Remove Ultra-Food   Right = Remove Barrier
  1386. |_____||_____|  
  1387. |     ||     | <Left = Add/Remove Toxins       Right = Add/Remove Mutagens
  1388. |_____||_____| 
  1389. |___HELP_____|
  1390.     ~~~~
  1391.       
  1392.                                                                 [PAGE:  37]
  1393.  
  1394.  
  1395. Below the clock are a lot of buttons that activate the different Edit Window
  1396. tools. The name of the active button is displayed in the Dashboard to the left
  1397. of the Help button.
  1398.  
  1399. Immediately below the clock are three groups of buttons. These let you not 
  1400. only choose whether or not to display the simulation information on 
  1401. temperature, moisture and altitude, but let you adjust the settings.
  1402.  
  1403.  
  1404. MOVING UP IN THE WORLD
  1405.  
  1406. Click on the Altitude button. Notice that the land is all shown in one
  1407. color/shade/pattern. The altitude data is not shown. Click on it again and the
  1408. mountains and valleys come back.
  1409.  
  1410. Now click on the up-arrow button to the right of the Altitude button, then
  1411. click and/or click and drag the cursor in the Display Area. A mountain
  1412. rises from the land.
  1413.  
  1414. Click on the down-arrow button to the left of the Altitude button, then click
  1415. and hold on the mountain. It settles back into the plains.
  1416.  
  1417.  
  1418. A HOT TIME IN THE OLD WORLD TONIGHT
  1419.  
  1420. Now click on the Temperature button. A display of the temperature data is
  1421. added to the Display Area using colors or shades, depending on your computer.
  1422. A key to interpreting the colors/shades can be found in the Map Window Control
  1423. Panel, when the multi-level temperature display is on. If you can arrange
  1424. your screen so the Map Window Control Panel shows below the Edit Window, it
  1425. will make it easier to see the key.
  1426.  
  1427. Click on the up-arrow button to the right of the Temperature button, then 
  1428. click and/or click and drag the cursor in the Display Area. The temperature
  1429. rises.
  1430.  
  1431. Click on the down-arrow button to the left of the Temperature button, then
  1432. click and hold in the Display Area. The temperature lowers.
  1433.  
  1434. The Moisture buttons work the same way.
  1435.  
  1436. Turn the temperature display off.
  1437.       
  1438.                                                                 [PAGE:  38]
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442. JUST THE ARTIFACTS, MA'AM
  1443.  
  1444. Now look at the four buttons just above the Help button. These let you place
  1445. or remove Artifacts.
  1446.  
  1447. Click on the Food Source button (the one that looks like a shopping cart).
  1448. Now click or click and drag in the Display Area. You've placed Ultra-Food
  1449. (a universal, unlimited food source) for your animals. To remove the sources,
  1450. just click on them.
  1451.  
  1452. The other artifact buttons let you place and remove barriers, toxins and 
  1453. mutagens in the same way.
  1454.  
  1455.  
  1456. WATER YOU DOING?
  1457.  
  1458. Just above the Barriers button is the Water button. Click on the little On/Off
  1459. button below it to toggle the display of water on and off. Turning it off
  1460. doesn't make the water go away, it just makes it invisible.
  1461.  
  1462. Make sure the display of water ins set to On. Click on the Water button, then
  1463. click or click and drag the cursor in the display area to make water. If you
  1464. click or click and drag on water, it will turn back into land.
  1465.  
  1466.  
  1467. THIS IS THE LIFE (BUTTON)
  1468.  
  1469. We've saved the most powerful button for last. The Life button does a lot
  1470. of different things, all related to adding, removing, displaying and modifying
  1471. life.
  1472.  
  1473. Note: In any of the steps below, if you find it difficult when asked to click
  1474. on animals while they are moving, pause the simulation by clicking on the 
  1475. Pause button in the Dashboard.
  1476.  
  1477. Click on the little On/Off button below it to toggle the display of life on
  1478. and off. Turning life off doesn't make the life go away, it just makes it
  1479. invisible.
  1480.  
  1481. To choose what you want the Life button to do, click and hold on it. A
  1482. submenu of all the button's functions will appear. Then slide the cursor
  1483. to your choice and release the mouse button.
  1484.       
  1485.                                                                 [PAGE:  39]
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489. POP-YOU LATE!
  1490.  
  1491. The defaul setting for the Life button is Populate, which adds life to the
  1492. world. The species to be added can be set in the Dashboard (the Selected
  1493. Species).
  1494.  
  1495. Go to the Dashboard and select LLucia's Llama as the Selected Species. Then
  1496. go back to the Edit Window, click and hold on the Life button, and select
  1497. Populate. Now click in the Display Area to add llamas.
  1498.  
  1499.  
  1500. I SMITE AND I SMITE NOT
  1501.  
  1502. Click and hold the Life button, and select Move. Now click and drag any
  1503. living thing to move it to another location.
  1504.  
  1505.  
  1506. SEND IN THE CLONES
  1507.  
  1508. Click and hold the Life button, and select Clone. Now click and drag any
  1509. living thing to another location. Instead of moving the original organism,
  1510. Clone makes a duplicate organism and places it where you release the mouse
  1511. button.
  1512.  
  1513. If you hold down the Option key - or Control key if your keyboard has no
  1514. Option key - while cloning, the clone will be mutated in some random way.
  1515.  
  1516.  
  1517. HIGHLITE THE LOW LIFE
  1518.  
  1519. Click and hold the Life button, and select Highlight. Now click on an animal
  1520. to highlight it. Open the Simulation Menu, open the Goodies submenu, and 
  1521. select Auto Tracking. Now the Edit Window will automatically scroll to keep 
  1522. your highlighted animal showing. The animal will stay highlighted until it
  1523. dies or you highlight something else.
  1524.       
  1525.                                                                 [PAGE:  40]
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529. I DON'T CARROT ALL FOR THIS
  1530.  
  1531. Click and hold the Life button, and select The Carrot. Now click and hold
  1532. somewhere in the Display Area. All the members of the Species you highlighted
  1533. will flock to the cursor.
  1534.  
  1535.  
  1536. PULL DOWN YOUR GENES
  1537.  
  1538. Click and hold the Life button, and select Show Genes. Click on any plant.
  1539. The Genome Window with the complete genetic code for the plant will appear.
  1540. We'll play more with the Genome Window later. For now, click on Never Mind.
  1541.  
  1542. Now, wit the Life button still set to Show Genes, click on an animal. The
  1543. Genome Window with the complete genetic code for the animal will appear.
  1544. Notice that animals have a more complex genetic code.
  1545.  
  1546. Click on Never Mind.
  1547.  
  1548.  
  1549. LET'S GET PERSONAL
  1550.  
  1551. Click and hold the Life button, and select Show Variables, then click on a
  1552. plant. This brings up the Variables Window, which gives the current status
  1553. of the plant you clicked on. The Variables are all the information the
  1554. simulation has about an organism that isn't in its genetic code, like age
  1555. and size.
  1556.  
  1557. Click in the Close Box to close the Variables Window. Repeat the process for
  1558. an animal.
  1559.       
  1560.                                                                 [PAGE:  41]
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564. LET ME LOOK AT YOU
  1565.  
  1566. Click and hold the Life button, and select Show Phenotype, then click on an
  1567. animal.
  1568.  
  1569. This opens the Phenotype Window for the animal you clicked on, which is sort
  1570. of a close-up view of the animal - and sort of isn't.
  1571.  
  1572. This picture isn't really what the animal looks like. It's a compilation
  1573. picture made out of parts of animals that we are all familiar with, to give
  1574. us some idea of how the animal fits into its environment.
  1575.  
  1576. From the picture, you should be able to tell what the animal eats, how it
  1577. moves, where it lives, and how many young it has at a time.
  1578.  
  1579. These compilation pictures are the flash cards used in the Biology Lab for
  1580. designing plants and animals.
  1581.  
  1582. Click in the Close Box to close the Phenotype Window. Repeat the process for a
  1583. plant.
  1584.  
  1585.  
  1586. LET'S SPLIT
  1587.  
  1588. Click and hold the Life button, and select SPecieate. Now click on any plant
  1589. or animal. The Speciate Window opens.
  1590.  
  1591. Among other things, you can use this window to change the organism into
  1592. another species, or a new species. For complete details, see the Refernce 
  1593. section below.
  1594.  
  1595. Click on Never Mind to make this window go away.
  1596.       
  1597.                                                                 [PAGE:  42]
  1598.  
  1599.  
  1600.  
  1601. A HISTORICAL EVENT
  1602.  
  1603. A goodly amount of time has passed since this world was created. And a lot of
  1604. things have happened. But what happened when? And what might have happened 
  1605. that we didn't notice?
  1606.  
  1607. Click and hold on the Census button in the Dashboard, slide the cursor to
  1608. History and release the mouse button.
  1609.  
  1610. This window lists the world's important events along with the date they
  1611. happened. You can use the Older, Newer and Latest buttons to page through
  1612. all the events.
  1613.       
  1614.                                                                 [PAGE:  43]
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618. DEATH, WHERE IS THY STING?
  1619.  
  1620. All things come to an end. And until you get the hang of building a viable
  1621. food chain and ecosystem, you may be tempted to call this game SimDeath 
  1622. instead of SimLife.
  1623.  
  1624. Tracking down the causes of death can give you insight into problems in the
  1625. ecosystem. And to help you investigate the causes of death, we present the
  1626. Mortality Window.
  1627.  
  1628. Click and hold on the Census button in the Dashboard, slide the cursor to
  1629. Mortality, and release the mouse button.
  1630.  
  1631. This window graphically and numerically shows how many organisms have died
  1632. and what killed them. You can look at mortality data for an individual
  1633. organism, or for All Animals or All Plants at once. The data shown goes back
  1634. five years.
  1635.  
  1636. When you've had enough of digging through death, close the Mortality Window
  1637. by clicking in the Close Box.
  1638.  
  1639.  
  1640. GOING TO SEED
  1641.  
  1642. Let's design a new plant. Click on the Biology Lab button in the Dashboard to
  1643. open the Biology Lab.
  1644.  
  1645.  
  1646. BIOLOGY LAB AT SELECT/EDIT LEVEL
  1647.       
  1648.                                                                 [PAGE:  44]
  1649.  
  1650.  
  1651. The Biology Lab has two levels, the Select Level and the Edit Level. You are
  1652. now looking at the Select Level. This is where you can load and save 
  1653. organisms individually or in groups, or start new ones.
  1654.  
  1655. We're going to make a new plant, so click on the New Plant button.
  1656.  
  1657. You are now at the Edit Level of the Biology Lab, ready to work on your new
  1658. plant.
  1659.  
  1660.  
  1661. A ROSE BY ANY OTHER NAME
  1662.  
  1663. Right now the name for the new plant is New Plant, which isn't very charming
  1664. or expressive. Click the Rename button, highlight the words "New Plant," and
  1665. type in a new name - how about Rover? - and click Make It So.
  1666.       
  1667.                                                                 [PAGE:  45]
  1668.  
  1669.  
  1670.  
  1671. WOW. WHAT A FLASH
  1672.  
  1673. Below the name is the composite "flashcard" picture of the plant, as seen
  1674. in the Phenotype Window. The plant is made of three pictures. To the left of
  1675. each picture are arrows.
  1676.  
  1677. You can click on these arrows to cycle through all the pictures. Go ahead and
  1678. do some clicking. As you do, notice the text below the pictures - it
  1679. describes the plant you are designing.
  1680.  
  1681. The top line of text describes the top picture, which defines the plant's
  1682. flower: whether or not it makes nectar, and what type of seeds it has.
  1683.  
  1684. The middle line of text describes the middle picture, which defines the
  1685. plant's structure, its preferred climate and whether it is deciduous or
  1686. evergreen.
  1687.  
  1688. The bottom line of text describes the bottom picture, which gives the plant's
  1689. sprouting needs and tells whether the plant lives on land or water.
  1690.  
  1691. So we're on the same track for the next step, click around until your text
  1692. and picture match this:
  1693.  
  1694. No nectar, fruit seeds
  1695.  
  1696. Deciduous temperate shrub
  1697.  
  1698. Floating, sprouts in warm dry weather
  1699.  
  1700.  
  1701. Once your picture matches, notice the row of buttons below the plant
  1702. description. Click on the third button on the left. This button writes the
  1703. genetic code for your new plant based on the flash cards you chose.
  1704.       
  1705.                                                                 [PAGE:  46]
  1706.  
  1707.  
  1708. That was easy. We designed a plant by making only a few major decisions and
  1709. left the details up to the computer. Let's go a step deeper and play directly
  1710. with the plant's genetic code to do some fine-tuning.
  1711.  
  1712. Roll up your sleeves and read on.
  1713.  
  1714.  
  1715. I DREAM OF GENOME
  1716.  
  1717. Look again at all the buttons below the text section. Click and hold on the
  1718. Help button and look it over for a few seconds.
  1719.  
  1720. Most of these buttons are very powerful tools for advanced experiments, so for
  1721. now, we'll only deal with one or two.
  1722.  
  1723. Click on the Edit Species Prototype Genome button.
  1724.  
  1725. You now see the Genemoe Window that defines Rover. All the genetic information
  1726. in the text and pictures is here, plus a few other genes.
  1727.  
  1728. Let's modify Rover a little. First, we'll give Rover male flowers instead of
  1729. both. Click and hold in the little down-arrow button to the right of the word
  1730. Gender, slide the cursor to Male, and release the mouse button.
  1731.  
  1732. Now, let's let Rover make Nectar, so click on the button next to Nectar.
  1733.  
  1734. Now, something big: let's turn Rover into a tree. Click and hold on the down-
  1735. arrow button to the right of the words Structure and Floating, slide the
  1736. cursor to Tree andrelease the mouse button.
  1737.       
  1738.                                                                 [PAGE:  47]
  1739.  
  1740.  
  1741. When it was a floating plant, Rover didn't need to store much water, but
  1742. now as a tree, it will need a lot of water storage capability. Click and drag
  1743. the arrow on the Water slider about three-quarters of the way to the right.
  1744.  
  1745. Note: when you make major changes in the genome, be sure to check over any
  1746. related genes. If we didn't adjust the Water Storage gene while making Rover
  1747. a tree, they all would have died of thirst before maturity.
  1748.  
  1749. That's enough genetic tinkering for now. Click on Make It So to return to
  1750. the Biology Lab.
  1751.       
  1752.                                                                 [PAGE:  48]
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756. FLASHBACKS
  1757.  
  1758. Now look at the flash cards. The flashcard image automatically updated to
  1759. match the changes in the Genemo Window.
  1760.  
  1761.  
  1762. TIME OUT!
  1763.  
  1764. OK, here's something to remember: we haven't been designing an individual 
  1765. plant - we've been designing an entire species. The "Rover" we've been
  1766. working on is the prototype for a whole species of Rovers.
  1767.  
  1768. As you place new Rovers into the world, they will be based on this prototype,
  1769. and vary only slightly. When new Rovers are born, they will be based on
  1770. their parents.
  1771.  
  1772. OK. Back to the Biology Lab.
  1773.  
  1774.  
  1775. THE FINAL TOUCHES
  1776.  
  1777. Just three more items to be mentioned and Rover is done. There are three
  1778. sliders in the upper-right section of the Biology Lab.
  1779.  
  1780. The top slider sets the amount that the Rovers you place in the world will
  1781. vary from the prototype. The farther to the right you set the Gene Pool
  1782. Diversity slider, the more variation in the genes in all the Rovers-to-be.
  1783. The more the variation, the more possibility for evolution. This slider
  1784. does not affect Rovers that are born to other Rovers.
  1785.  
  1786. The middle slider, Mating Difference, sets how genetically different two
  1787. Rovers can be and still produce offspring.
  1788.  
  1789. The last slider, %Genes from Father, sets how many of the Rover-offspring's
  1790. genes come from each parent. We humans get ours 50/50, but you can set 
  1791. Rover anywhere you want.
  1792.  
  1793. That's it. Rover's all designed and done... except for the way it looks in
  1794. the Edit Window. Now we get to draw some pictures.
  1795.       
  1796.                                                                 [PAGE:  49]
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800. ICON DO IT. CAN YOU?
  1801.  
  1802. The icon we draw for Rover won't affect it or its genes in any way. The
  1803. only thing the icon does is help us identify it when we see it in its 
  1804. environment. You can be as silly or abstract as you want when drawing
  1805. icons, as long as you can remember what they are.
  1806.  
  1807. A plant needs four icons, one for when it's a seed, one with no leaves, one
  1808. with leaves, and one with flowers.
  1809.  
  1810.  
  1811. A SEEDY SPOT
  1812.  
  1813. First, we'll draw the seed icon. Click on the little icon for seeds, then
  1814. click on the Clear button.
  1815.  
  1816. Now click on a color. Draw the seed just as you would with any paint program:
  1817. click or click and drag on a blank spot to draw, click or click and drag on a
  1818. colored spot to erase it. As you draw the icon in the large drawing area, it
  1819. appears real-size above.
  1820.  
  1821. If you wish, and you have them, use other colors to adorn the seed.
  1822.       
  1823.                                                                 [PAGE:  50]
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827. BRANCHING OUT
  1828.  
  1829. CLick on the "No Leaves" icon, then click Clear. This icon represents the
  1830. plant when it has branches, but no leaves or flowers.
  1831.  
  1832. Draw it however you want (but remember, Rover is a tree). 
  1833.  
  1834.  
  1835. LEAF ME ALONE
  1836.  
  1837. Now we want to draw the same thing and add leaves. Before changing to the
  1838. next icon, go to the Edit Menu at the top of your screen, and select Copy 
  1839. Icon. 
  1840.  
  1841. Next click on the Leaves icon, then select Paste Icon from the Edit Menu. 
  1842. We've got our branches - all we need to add are the leaves.
  1843.  
  1844. Go ahead and add leaves.
  1845.  
  1846.  
  1847. ROVER IN BLOOM
  1848.  
  1849. Choose Copy Icon from the Edit Menu again, select the "Flowers" icon, then
  1850. select Paste Icon from the Edit Menu.
  1851.  
  1852. Now add your flowers.
  1853.  
  1854.  
  1855. THE EASY WAY
  1856.  
  1857. For those of us who can't draw worth beans - or are in a hurry - there are a
  1858. number of professionally pre-drawn icons. Click and hold on the Icons button
  1859. just above Undo to see a submenu of 32 icons to choose from. Just look now -
  1860. be careful not to choose one or your personal artwork will be lost.
  1861.  
  1862. Each of these icons only shows the one stage with leaves, but if you choose
  1863. one it supplies all four icon stages of the plant.
  1864.  
  1865. We could have just chosen one of these and saved all the time and trouble
  1866. of drawing our Rover, but don't you feel like a better human being for having
  1867. done it yourself?
  1868.       
  1869.                                                                 [PAGE:  51]
  1870.  
  1871.  
  1872.  
  1873. ROVER'S ALL OVER
  1874.  
  1875. Now click on the Return To Edit button.
  1876.  
  1877. Notice that Rover is now amongst all the other plants in the Species Display.
  1878.  
  1879. Click on the Save button to save all our hard work to disk for future use.
  1880. Not only can you use Rover now, but you can load it into any future games or
  1881. experiments.
  1882.  
  1883. If you have any questions about saving plants, see your machine-specific
  1884. addendum.
  1885.  
  1886.  
  1887. SPREADING YOUR SEED
  1888.  
  1889. Close the Biology Lab by clicking in the Close Box.
  1890.  
  1891. Make sure Rover is the Selected Species in the Dashboard.
  1892.  
  1893. Go to Edit Window, set the Life Button to Populate and place a few Rovers.
  1894. When you place them, they are seeds. As time passes, they grow branches,
  1895. then leaves, then bloom. If Rover is too stupid to bloom, it must be a 
  1896. blooming idiot.
  1897.  
  1898.  
  1899. YOUR REPORT CARD
  1900.  
  1901. Now we'll look at one more window. Open the Windows Menu and select 
  1902. Evaluation.
  1903.  
  1904. The Evaluation Window lets you know how well you're doing at ecosystem 
  1905. management by giving you a Score, a Rating, and a Status report. It also 
  1906. pictorially shows which ecological niches are currently filled with plants
  1907. and animals. You can click on any of the pictures to get an explanation
  1908. of what they represent.
  1909.       
  1910.                                                                 [PAGE:  52]
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914. SEMI-SORTA-SUMMARY
  1915.  
  1916. This concludes Part 2 of the tutorial. We've been through a lot of windows,
  1917. features and functions and you should understand enough to figure out
  1918. any new ones you run across. Congratulations.
  1919.  
  1920. In addition, we've gone through the process of plant design. The process
  1921. of animal design is very similar and will be dealt with in detail in the
  1922. next section of the tutorial... speaking of which...
  1923.  
  1924. The next and final part of this tutorial will be the design, setup and
  1925. execution of a complete experiment. Thrills, spills and fun for the whole
  1926. family. Don't miss it!
  1927.       
  1928.                                                                 [PAGE:  53]
  1929.  
  1930.  
  1931.  
  1932. BUILDING AN EXPERIMENT: SPLATT
  1933.  
  1934. Now it's time to design, set up, carry out and evaluate an experiment.
  1935.  
  1936. SimLife is very complex and has a massive amount of features. One of the most
  1937. powerful features in SimLife is the ability to turn off or eliminate many of
  1938. the features for better experiment control.
  1939.  
  1940. In any experiment, control is a primary issue. All possible outside 
  1941. influences must be eliminated for the experiment to be valid and to really
  1942. find out who did what to whom and why.
  1943.  
  1944. Now, we'll set up a very simple experiment. We'll turn off and leave out a
  1945. number of factors. This gives us complete control over the experiment and
  1946. will also make the simulation run faster.
  1947.  
  1948.  
  1949. THE SIMLIFE LAB BOOK
  1950.  
  1951. A summary of this experiment, along with blanks to fill in your data and write
  1952. your conclusions, can be found in the lab book included with this product.
  1953. If you don't want to mark up your lab book, you may make a photocopy of it
  1954. for your personal use and mark that up. No selling copies of the lab book
  1955. in dark alleys to minors while weaing a trenchcoat.
  1956.  
  1957.  
  1958. THE GOAL OF THIS EXPERIMENT
  1959.  
  1960. The goal of this experiment is to observe evolution (a change in the gene
  1961. pool) through natural selection.
  1962.  
  1963.  
  1964. THE APPROACH
  1965.  
  1966. We will focus on a few genes in particular: Roaming, Turning, Turn Type and
  1967. Turn Angle. The Roaming controls how likely an animal is to keep moving even
  1968. though it is not necessarily hungry or thirsty. The Turning gene controls
  1969. how often the animal turns while moving. The Turn Type and Turn Angle genes
  1970. control how the animal moves when it is turning.
  1971.  
  1972. We will set up a world where environmental pressures favor survival for
  1973. an animal with a high tendency for roaming and turning and see if, after a
  1974. number of generations, the animal's gene pool changes to increas these
  1975. tendencies.
  1976.       
  1977.                                                                 [PAGE:  54]
  1978.  
  1979.  
  1980. For simplicity - and control - the world will have only two species of 
  1981. animals - the experimental subjects and the control group. Both species will
  1982. be supplied with all the food and water they need.
  1983.  
  1984. Environmental pressure to promote roaming and turning will only be applied
  1985. to the subject group. And that pressure will be you. You will act as the
  1986. predator and use the Smite function of the Life button to kill any of the
  1987. subject animals that hold still too long - those that don't roam very often.
  1988.  
  1989. No other predators will be allowed into the world where they might cause
  1990. different or unknown environmental influences.
  1991.  
  1992.  
  1993. THE PLAN OF ATTACK
  1994.  
  1995. The steps we'll be taking in setting up the experiment will be:
  1996.  
  1997.    1. Design and build the subject animal. 
  1998.    2. Duplicate and rename the subject as the control animal.
  1999.    3. Design and build the world needed for the experiment.
  2000.    4. Modify the climate for optimum control.
  2001.    5. Change the laws of physics for optimum time passage.
  2002.    6. Populate the world with the subject and control species.
  2003.    7. Record the starting genetic data for both populations.
  2004.    8. Apply the environmental pressure for a number of generations.
  2005.    9. Observe the results, at two points in time.
  2006.   10. Analyze the results.
  2007.  
  2008.  
  2009. STEP ONE: BUILD-A-BUG
  2010.  
  2011. The first thing we need to do is design and build the animal that we will be
  2012. hunting down and killing.
  2013.  
  2014. We at Maxis believe in the sacredness of all life, both real and artificial.
  2015. All life-forms have their place in the ecosystem and the universe. We suggest
  2016. you only destroy animals, even electronic ones, for a good cause - like this
  2017. tutorial.
  2018.  
  2019. When deciding who should live and who should die, keep in mind that some
  2020. organisms are, well, let's just say that killing some animals inspires less
  2021. guilt than others. Speaking of cockroaches, let's model our experimental
  2022. subject after them.
  2023.       
  2024.                                                                 [PAGE:  55]
  2025.  
  2026.  
  2027. If you feel personally offended by using cockroaches as test subjects, then
  2028. you can always turn off your computer and curl up with a good Franz Kafka 
  2029. story. Or, instead of modeling the subjects after cockroaches, base them on
  2030. something else... since we're dealing with the Roaming gene, you can make your
  2031. critters look like noses and call them the Roamin' Noses. (I was going to use
  2032. the Roamin' Noses in this experiment, but i couldn't draw good nose icons.)
  2033. Or you could make the animal look like your older brother, your boss, or
  2034. anyone or anything else you'd enjoy splatting.
  2035.  
  2036.  
  2037. PREPARATION
  2038.  
  2039. Before you can continue with this experiment, make sure SimLife is running and
  2040. in Experimental Mode.
  2041.  
  2042.  
  2043. BIO-MANIPULATION
  2044.  
  2045. Click on the Biology Lab button in the Dashboard.
  2046.  
  2047. When the Biology Lab opens, click on New Animal.
  2048.       
  2049.                                                                 [PAGE:  56]
  2050.  
  2051.  
  2052. Now we name our new test-subject-to-be. Click on the Rename button, highlight
  2053. the old name, type in a new one, and click Make It So. I'm naming my new
  2054. animal Splatt.
  2055.  
  2056. Next, we'll set the three sliders above the icon section. Since we'll be 
  2057. dealing with a relatively small population, we'll need as much Gene Pool
  2058. Diversity as possible. Set it all the way up.
  2059.  
  2060. Set Mating Difference all the way up, and set %Genes from Father to 50%.
  2061.  
  2062. We've got some serious gene-splicing to do, so we'll skip the flash cards and
  2063. go straight to the Genome Window. Click on the Edit Species Prototype Genome
  2064. button.
  2065.  
  2066.  
  2067. YOU ANIMAL, YOU
  2068.  
  2069. Notice that the Genome Window for an animal is much more complicated than for
  2070. a plant. In addition, there are two indicator bars in the lower-right corner,
  2071. for Maximum Size and Energy Requirements.
  2072.  
  2073. There is no free lunch in SimLife. The more powerful and versatile you make
  2074. an animal, the more energy it will need to survive. You can an animal so 
  2075. strong and fast and stealthy and dangerous with such great vision that it
  2076. would be invincible - but even if it lived in a supermarket it couldn't eat
  2077. fast enough to survive.
  2078.  
  2079.  
  2080. THE SPLICE OF LIFE
  2081.  
  2082. In general, our requirements for this animal aren't very demanding. All we
  2083. want it to do is eat and reproduce and roam. It won't have any enemies to
  2084. contend with, and it won't have to search for fight for food or water.
  2085.       
  2086.                                                                 [PAGE:  57]
  2087.  
  2088.  
  2089.  
  2090. ANIMAL DESIGN SUMMARY
  2091.  
  2092. Here I will just mention what each setting should be. See the Reference
  2093. section below for a complete description of what each gene does.
  2094.  
  2095.    1. Keep the Gender Male or Female; if it's sterile or asexual it won't
  2096.       show us very much evolution.
  2097.    2. For Movement, just Walking will do.
  2098.    3. It will only need one Food Source, but since we're using cockroaches for
  2099.       our model, click them all. (Notice that each type of food you add
  2100.       increases the animal's energy requirements. For this experiment, it 
  2101.       won't matter, but be careful in others.)
  2102.    4. Set Share Food and Persist to about 50%.
  2103.    5. Set Roaming and Turning to about 25%.
  2104.    6. Set Turn Type to Zig-Zag, and Turn Angle to Medium-Low.
  2105.    7. There will be nothing to prefer, avoid or ignore, so we'll prefer to
  2106.       ignore the avoidance settings.
  2107.    8. Set Life span to 50%. (We don't want the older bugs to clutter up our
  2108.       ecosystem.)
  2109.    9. Set Adult to 25% so they'll mature quickly.
  2110.   10. Set Die-off to middle-Age.
  2111.   11. On the Features, set Size and Vision to about 25%, and Stealth and
  2112.       Weapons to 0.
  2113.   12. For Gestation, set Size to 25% (or less), Time to about 5%, %Female to
  2114.       50%, and Mutation all the way down.
  2115.   13. Set Number Of Children to 4.
  2116.   14. For Food (internal food storage), set Max to 50%, Danger to 25%, and
  2117.       Action between them.
  2118.   15. Set Water the same as Food.
  2119.   16. For Health, set Max all the way up, Action at about 50%, and Danger
  2120.       at about 25%.
  2121.  
  2122. Now click on Make It So to return to the Biology Lab.
  2123.       
  2124.                                                                 [PAGE:  58]
  2125.  
  2126.  
  2127.  
  2128. PRETTY PICTURES
  2129.  
  2130. The final stage in designing Splatt is making the icons. With plants, there
  2131. were four. With animals, there are only two, one for the animal as a child
  2132. and oe for the animal as an adult. (there are actually four animal icons:
  2133. the other two are flipped images of the first two, so when the animals
  2134. move around the Edit Window they don't look like they're going backwards.
  2135. These flipped icons are automatically made for your, courtesy of your 
  2136. friendly local computer.)
  2137.  
  2138. Now is the time to let your artistic talents shine, to express the very soul
  2139. of Splatt in a grid of 16 x 16 colored dots. Try to evoke the essence of
  2140. Splattness, or just do anything - as long as you will be able to recognize
  2141. it in the Edit Window, and are able to distinguish it from any other life-
  2142. forms.
  2143.  
  2144. Click on the Adult icon, then click Clear. Now draw an icon to represent
  2145. Splatt the Roach, or Splatt the Nose, or Splatt the little sister, or
  2146. whatever. 
  2147.  
  2148. So, maybe it does look more like a rabbit than a bug. I now what it is, and
  2149. that's what counts.
  2150.  
  2151. Next click on the Child icon, then click Clear. Now draw a portrait of the
  2152. insect as a young bug. Make sure it looks different enough from the adult
  2153. so you don't stomp on children by mistake during the experiment.
  2154.  
  2155. Once you're done with the icons, click on the Return to Edit Level button.
  2156.  
  2157. Now click on the Save button. If you need help saving Splatt, see your
  2158. machine-specific addendum.
  2159.  
  2160. Close the Biology Lab for now by clicking in the Close Box.
  2161.       
  2162.                                                                 [PAGE:  59]
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166. THEY'RE ALIVE!
  2167.  
  2168. Look at the Dashboard. Notice that Splatt is now the Selected Species, and 
  2169. its icon has been added to the other icons.
  2170.  
  2171. Now go to the Edit Window. Click and hold the Life button. Slide the cursor
  2172. to Populate and release the mouse button.
  2173.  
  2174. Now click or click and drag the cursor in the Edit Window Display Area
  2175. to set a bunch of Splatts loose in the world.
  2176.  
  2177.  
  2178. FOR USE AT A LATER TIME
  2179.  
  2180. This new animal we've created will not automatically appear in the Dashboard
  2181. if you start a new game at a later time. If you have saved the animal to disk
  2182. you can load it into the game (and Dashboard) by using the Load Species
  2183. button in the Biology Lab at the Select Level.
  2184.  
  2185.  
  2186. STEP TWO: THE CONTROL SPECIES
  2187.  
  2188. Take a few moments to watch your creations scurry about, living and dying;
  2189. then it's time to get back to work. Click on the Pause button in the Dashboard
  2190. to pause the simulation.
  2191.  
  2192. We are now going to make our control species. It will be an exact duplicate
  2193. of Splatt except for two things: its name and its icons. We need to give it
  2194. another name so the simulation will keep its data separate from Splatt's,
  2195. and we need it to look different so we can be sure to apply our environmental
  2196. influence only on the subject and not the control.
  2197.  
  2198. Double-click on Splatt's icon in the Dashboard. The Biology Lab will open,
  2199. with Splatt ready to edit.
  2200.       
  2201.                                                                 [PAGE:  60]
  2202.  
  2203.  
  2204. Click on the Return to Select Level button to go to the Select Level of the
  2205. Biology Lab.
  2206.  
  2207. We now want to make a duplicate of Splatt, so click on the Copy button.
  2208.  
  2209. Look at the Dashboard. Notice that there is now a duplicate of Splatt 
  2210. pictured just to its right. If it isn't showing, click on the right arrow to
  2211. scroll until you see it. This is our copy. Double-click on the copy's icon in
  2212. the Dashboard.
  2213.  
  2214. Our new species is now showing in the Biology Lab. It has been named Copy of
  2215. Species, which is kind of a dumb name, so let's rename it. Click on the
  2216. Rename button, type in a new name (I'm using Control), and click Make It So.
  2217.       
  2218.                                                                 [PAGE:  61]
  2219.  
  2220.  
  2221.  
  2222. A BUG OF A DIFFERENT COLOR
  2223.  
  2224. We need to make our control bugs look different from Splatt, so we need new
  2225. icons. You can be as creative as you want here, but I'll be lazy and make 
  2226. mine identical, except for the color. My Splatts are black. I'll make
  2227. Controls red.
  2228.  
  2229. Be sure to change both the adult and child icons.
  2230.  
  2231. Once you've changed the icons, click on the Return to Select Level button, 
  2232. then save the new species.
  2233.  
  2234. Close the Biology Lab.
  2235.  
  2236.  
  2237. ON DASHBOARD!
  2238.  
  2239. One Last Detail: check the colors assigned to Splatt and Control in the
  2240. Dashboard.
  2241.  
  2242. Below the icons of each species is a colored rectangle. This is the
  2243. color that the animal will appear in the Map Window. (The Map Window
  2244. represents such a large area that there's no room for icons, just colored
  2245. dots.)
  2246.  
  2247. If the default colors for Splatt and Control are aesthetically pleasing to
  2248. you and different enough from each other that you can easily tell them
  2249. apart, do nothing. If you want to change one or both, click and hold on
  2250. the colored rectangles to open a submenu of color choices, then slide
  2251. the cursor to the color you want.
  2252.  
  2253.  
  2254. STEP THREE: ADVANCED WORLD DESIGN
  2255.  
  2256. Now it's time to custom-build the laboratory/world for this experiment.
  2257.  
  2258. Open the Map Window bu clicking on the Map Window button in the Dashboard,
  2259. then click on the Build World... button to open the World Design Window.
  2260.       
  2261.                                                                 [PAGE:  62]
  2262.  
  2263.  
  2264. Adjust your World Design Window, using the settings following below. You can
  2265. name it anything you want. I'm using Splatter.
  2266.  
  2267. In general, we want our experimental world to be absolutely non-hostile.
  2268. We, as the smiters, are going to be the only danger to life in this world.
  2269.  
  2270.  
  2271. WORLD DESIGN SUMMARY
  2272.  
  2273. Here's a listing of all the settings and why I chose them.
  2274.  
  2275.    1. We want the climate to be pleasant and forgiving, so set Regional
  2276.       Weather Variation low (about 25%), and the Average Temperature and
  2277.       Average Moisture to average (about 50%).
  2278.    2. We'll bu customizing the terrain later, so for now, set Rivers and Lakes
  2279.       and Mountains all the way down. In any event, we won't want any 
  2280.       mountains in this world, because mountains affect the climate and we 
  2281.       want our climate to be identical in all parts of the world.
  2282.    3. We'll want no Toxins that might interfere with our experiment; set them
  2283.       to none.
  2284.    4. Absolutely no Mutagens! We want all evolution in this experiment to
  2285.       result from natural selection.
  2286.    5. We'll be strategically placing Food Sources by hand, so, for now, set
  2287.       them to none.
  2288.    6. We won't need any Barriers, so set them to none.
  2289.    7. Set World Size to Tiny. We won't need much space, and since we'll be
  2290.       dealing with a number of generations, we'll want time to pass quickly.
  2291.       (The smaller the world, the faster the simulation runs.)
  2292.  
  2293. When you've made all the adjustments and named your world, click on the
  2294. Make It So button.
  2295.       
  2296.                                                                 [PAGE:  63]
  2297.  
  2298.  
  2299.  
  2300. EXTERIOR DECORATING
  2301.  
  2302. Our new world is pretty boring, and very barren. Now it's time to put on
  2303. some finishing touches.
  2304.  
  2305. We want our Splatts and Controls to have unlimited food and water, so let's
  2306. ring the world with water, and place lots of food sources around the border.
  2307. We'll also want to scatter numerous watering holes and more food sources all
  2308. over the interior.
  2309.  
  2310. Go to the Edit Window, click on the Water button, and draw a border of water
  2311. all the way around the world, then dot the interior of the world with small
  2312. ponds. Be careful not to put so many that it makes it hard for the animals to
  2313. move around.
  2314.  
  2315. Next, click on the Food Source button, and scatter food around the border.
  2316. Place a Food Source near each pond.
  2317.  
  2318. We now have our world. It would be a shame to lose all your hard work, so
  2319. open the File Menu and select Save. See your machine-specific addendum if 
  2320. you need more information on saving games.
  2321.       
  2322.                                                                 [PAGE:  64]
  2323.  
  2324.  
  2325.  
  2326. STEP FOUR: CLIMATE CONTROL
  2327.  
  2328. Click on the Climate Lab button in the Dashboard to open the Climate Lab.
  2329.  
  2330. We don't really need to mess around with the climate for this experiment, but
  2331. since this is a tutorial, we'll go through the motions so you'll know how to
  2332. do it when you need to.
  2333.  
  2334. Remember way back when we set the average moisture and average temperature in
  2335. the World Design Window? Here you can set the amount that the heat and water
  2336. vary around the average we already set. You can also set the amount of 
  2337. variation in day length during the year.
  2338.  
  2339. Set all three of the sliders around 50% - we don't want to put our little
  2340. critters under too much climatic stress, but we don't want to bore them to
  2341. death, either.
  2342.  
  2343. Each of these three settings lets you select the season at which it peaks.
  2344. Set the Temperature Variation peak to Winter by clicking and holding on the
  2345. down-arrow button, opening the submenu, sliding the cursor to Winter and 
  2346. releasing the mouse button. Why would anyone want to make it hot in the 
  2347. winter? Because they can.
  2348.  
  2349. Close the Climate Lab.
  2350.       
  2351.                                                                 [PAGE:  65]
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355. STEP FIVE: THE LAWS OF PHYSICS
  2356.  
  2357. Next, we need to mess with the Laws of Physics to compress time and remove
  2358. other influences and factors that might "taint" the experiment.
  2359.  
  2360. Open the Simulation Menu, then open the Technical Submenu and select
  2361. Change Physics... to open the Laws of Physics Window.
  2362.  
  2363. This is the stuff experimenters' dreams are made of. The control over time 
  2364. and energy this window gives you is one of the main incentives for 
  2365. experimenting with artificial life (as opposed to non-artificial life). 
  2366. Every biologist in the world would love to have this type of power and 
  2367. control over experiments. (So would every meglomaniacal lunatic, but that's
  2368. another story.)
  2369.  
  2370. Basically, what we want to do here is make life as easy as possible for our
  2371. bugs, make time pass very quickly and make a few other minor adjustments.
  2372.  
  2373. To change any of the settings, click and hold on the down-arrow buttons,
  2374. slide the cursor to your new choice, then release the mouse button.
  2375.  
  2376. Go ahead and adjust your Laws of Physics Window to match the picture
  2377. above, then click on Make It So. The Laws of Physics Window will close.
  2378.  
  2379.  
  2380. LET'S GET PHYSICSFUL
  2381.  
  2382. Here's a summary of all the settings, with brief reasons why they suit this
  2383. experiment. A more complete explanation of what each control does can be
  2384. found in the Reference section below.
  2385.  
  2386. Set all the Movement Costs, Metabolism Costs and Health Costs to Tiny.
  2387. We don't want to drain our critters of any more energy than we have to.
  2388.       
  2389.                                                                 [PAGE:  66]
  2390.  
  2391.  
  2392. Since we're supplying the animals with unlimited Food Sources, the Food
  2393. Value settings don't really matter. But go ahead and set them all to Huge, 
  2394. just for the principle of the thing.
  2395.  
  2396. We won't have any plants in this world, so you can set Plant Costs to
  2397. anything your heard desires.
  2398.  
  2399. In the Simulation Stuff section, set Life span to Short, We want our older
  2400. generations to pass on their genes, then nobly die, and not clutter up the
  2401. world. (Sometimes science is cruel.)
  2402.  
  2403. Set Day Length to 8 Ticks and Year Length to 16 Days to set time moving
  2404. at a fast clip. We'll be dealing with a number of generations in this
  2405. experiment, and don't want to spend the next 10 years of our lives working
  2406. on this stupid tutorial.
  2407.  
  2408. Plant Limit doesn't matter, since we'll have no plants. Go wild.
  2409.  
  2410. Set Mutation Rate to Zero. We want to see if we can reproduce evolution
  2411. through natural selection without the advantages that mutations can give.
  2412.  
  2413. Set Animal Limits to 200. We don't want to overcrowd the world.
  2414.  
  2415. You can set the Soil and Climate Change slider anywhere you want, as it won't
  2416. affect anything in this experiment.
  2417.       
  2418.                                                                 [PAGE:  67]
  2419.  
  2420.  
  2421.  
  2422. STEP SIX: POPULATION EXPLOSION
  2423.  
  2424. Now we'll set our Splatts and Controls loose in the world, using the
  2425. Populate Window.
  2426.  
  2427. In order to have evolution through natural selection, without any mutations,
  2428. we'll need a good spread of genes in the gene pool. To do this, we'll set
  2429. loose some Splatts and Controls, then make some modifications to both species'
  2430. Genome Prototypes, and set some more loose.
  2431.  
  2432. If it isn't already paused, pause time now by clicking on the Pause button in
  2433. the dashboard.
  2434.  
  2435.  
  2436. LET THERE BE SPLATT
  2437.  
  2438. Open the Map Window by clicking on the Map Window button in the Dashboard.
  2439.  
  2440. Click on the Populate... button in the Map Window Control Panel.
  2441.  
  2442. Click and hold on to the down-arrow button in the Selected Species box, drag
  2443. the cursor to Splatt's icon, then release the mouse button.
  2444.  
  2445. Click on Add Scattered, and On the Land.
  2446.  
  2447. Click or click and hold on the up-arrow button in the Number box until 40 is
  2448. displayed.
  2449.  
  2450. Click on Make It So. Fifteen new Splatts will be scattered about the world.
  2451.  
  2452.  
  2453. LET THERE BE MORE SPLATT
  2454.  
  2455. Double click on the Splatt icon in the Dashboard to open the Biology Lab with
  2456. Splatt ready to edit.
  2457.       
  2458.                                                                 [PAGE:  68]
  2459.  
  2460.  
  2461. Click on the Edit Species Prototype Genome button.
  2462.  
  2463. Now make the changes to the Splatt genome as shown above to give us a good 
  2464. spread of turn- and roam-related genes.
  2465.  
  2466. Here are the changes to make:
  2467.  
  2468.    1. Slide the Roaming and Turning genes up to 75%
  2469.    2. Change Turn Type to Random.
  2470.    3. Change turn Angle to Medium-High.
  2471.  
  2472. Click on Make It So, then close the Biology Lab.
  2473.  
  2474. Click on the Populate... button in the Map Window Control Panel, then 
  2475. populate the world with another 15 Splatts, scattered on the land.
  2476.  
  2477.  
  2478. TAKE CONTROL PLEASE
  2479.  
  2480. Now you will need to repeat the same process you just went through with
  2481. Splatts, but with the Controls.
  2482.  
  2483. Briefly, here's how to do it:
  2484.  
  2485.    1. Open the Populate Window.
  2486.    2. Set the Selected Species to Control.
  2487.    3. Set the Number to 40.
  2488.    4. Click Add Scattered.
  2489.    5. Click On the Land.
  2490.    6. Click Make It So.
  2491.    7. Double-click on the Control icon in the Dashboard.
  2492.       
  2493.                                                                 [PAGE:  69]
  2494.  
  2495.    8. Click on the Edit Species Prototype Genome button.
  2496.    9. Slide the Roaming and Turning genes up to 75%.
  2497.   10. Change Turn Type to Random.
  2498.   11. Change Turn Angle to Medium-High.
  2499.   12. Click on Make It So.
  2500.   13. Close the Biology Lab.
  2501.   14. Click on the Populate... button in the Map Window Control Panel.
  2502.   15. Click on Make It So.
  2503.  
  2504. You should now have 40 of each Splatts and Controls with the low settings for
  2505. turns and roaming, and 40 of each with the higher settings.
  2506.  
  2507.  
  2508. BREAK TIME
  2509.  
  2510. Before going on with the experiment, we need to take a time out and get 
  2511. familiar with a few more SimLife features. First we'll talk a quick tour of
  2512. the many Census Windows, then we'll think about how to record out data, then
  2513. we'll do an in-depth personal interview with the Gene Pool Window. 
  2514.  
  2515. Now would be a great time to save the experiment to disk. Open the File Menu
  2516. and select Save Game. Information on saving games with your computer can be
  2517. found in the computer specific addendum.
  2518.  
  2519.  
  2520. TIME OUT 1: TAKING THE CENSUS
  2521.  
  2522. We will now take a few moments to explore the Census Windows, where you can
  2523. get massive amounts of data about the life and times of your world. These
  2524. windows show the status and results of all games and experiments.
  2525.  
  2526. Click on the Pause button in the Dashboard and let the simulation run for 10
  2527. or 20 seconds, then click Pause again. This will give the Census Windows a 
  2528. chance to update and analyze the genes of your new population.
  2529.       
  2530.                                                                 [PAGE:  70]
  2531.  
  2532.  
  2533. To open any of the Census Windows, click and hold on the Census Window button
  2534. in the Dashboard to reveal a submenu, then slide the cursor to the window you
  2535. want to open and release the mouse button. For now, open the Graphs Window.
  2536.  
  2537. In the upper-right corner of the window are up and down arrow buttons that let
  2538. you cycle through all the Census Windows. Go ahead and click on one of the 
  2539. arrows a few times, looking briefly at each window. When you get back to the
  2540. Graphs Window, stop.
  2541.  
  2542. A complete description of each and every button and control of each and every
  2543. Census Window can be found in the Reference section below.
  2544.  
  2545.  
  2546. TIME OUT 2: RECORDING DATA
  2547.  
  2548. In this experiment and in any SimLife games or experiments, you will probably
  2549. want to sketch copies of the Census Windows into your beloved and trusty lab
  2550. notebook. If you're not already following and recording this experiment in the
  2551. provided SimLife Lab Book (or a copy of it), you may want to start now.
  2552.  
  2553. In the back of the Lab Book, we have provided a full complement of data
  2554. sheets with blank windows for you to copy, fill in and include in any
  2555. write-ups of SimLife experiments.
  2556.        
  2557.                                                                 [PAGE:  71]
  2558.  
  2559.  
  2560. If you don't like lab books, you can write up and record your experiments in
  2561. any word processor.
  2562.  
  2563. If you have a way to take screenshots of your computer screen and print them 
  2564. out and tape them into a lab book (or place the screenshot files directly into
  2565. word processor documents), you'll find it very useful. (You may have better 
  2566. luck printing the data if you run SimLife in black and white before taking 
  2567. screenshots.)
  2568.  
  2569. Note: Some versions of SimLife, depending on the computer, have
  2570. built-in facilities for capturing windows to a clipboard or disk. See
  2571. your machine-specific addendum for details.
  2572.  
  2573.  
  2574. TIME OUT 3: THE GENE POOL WINDOW
  2575.  
  2576. This window is crucial to understanding the results of our experiment. A 
  2577. complete explanation of this window can be found in the Reference section
  2578. below, but we'll spend a little time here covering the basics.
  2579.  
  2580. Open the Gene Pool Window by clicking and holding on the Census Window button
  2581. in the Dashboard, sliding the cursor to the words Gene Pool and releasing the
  2582. mouse button.
  2583.  
  2584. This window shows the combination of all the genes in the population. At the
  2585. top-left corner of the window is the Population Box, which shows the total
  2586. population for the Local Species. The Local Species is selected just below the
  2587.       
  2588.                                                                 [PAGE:  72]
  2589.  
  2590. Population Box. Click and hold on the down-arrow button to see a pop-up menu
  2591. of all icons for all plants and animals. (Notice that you can also choose All
  2592. Plants or All Animals and see all their genes at once.)
  2593.  
  2594. To choose a Local Species, slide the cursor to the icon you want, then release
  2595. the mouse button. For now, select Splatt.
  2596.  
  2597. Somewhere around there is a yes/no button for using (or not) color. Don't 
  2598. worry about it for now. Worry about it later.
  2599.  
  2600.  
  2601. BE DISCRETE
  2602.  
  2603. Below the Local Species Box is the display area for Discrete Genes, the genes
  2604. that are set in the Genome Window with buttons.
  2605.  
  2606. There are too many of these genes to show in the window at one time, but you
  2607. can see all of these genes a few (one group) at a time. To change the group,
  2608. click and hold on the Group Select down-arrow button, slide the cursor to the
  2609. group you want, then release the mouse button.
  2610.  
  2611. The checkmark(s) on the left of the discrete gene bar graphs indicate the 
  2612. setting(s) of the species Prototype.
  2613.  
  2614. Take some time and, in turn, select each group and see the results.
  2615.  
  2616.  
  2617. BE INDISCRETE
  2618.  
  2619. The whole right side of the Gene Pool Window displays the Continous Genes-those
  2620. that are set with sliders in the Genome Window.
  2621.  
  2622. This section can display the data in two ways: by using colors, or by using
  2623. black bar graphs. While a little confusing at first, once you get the hang of
  2624. the color display, it gives a lot of information quickly. Besides, it looks
  2625. cool.
  2626.  
  2627. But alas, for now, click on the button over on the left that sets Use Colors
  2628. to No.
  2629.        
  2630.                                                                 [PAGE:  73]
  2631.  
  2632.  
  2633. At the top of this part of the window is a key to help you interpret the data.
  2634. It changes depending on your choice of color or black and white.
  2635.  
  2636. Each of the rectangles (made up of small slices) corresponds to a gene slider
  2637. in the Genome Window. For one animal, and arrow or a line can mark the value
  2638. for the gene. But when you need to see the gene values for a larger number of
  2639. animals, it's a little trickier.
  2640.  
  2641. We use little bar graphs (or color graphs). Wherever there is a bar, at least
  2642. one of the animals has that value for the gene. The height of the bar (or the
  2643. shade of the color) indicates how many of the population have that value.
  2644.  
  2645. Only nine continuous genes can be shown at once. You can choose which genes to
  2646. display by... I bet you can guess how to do it. I have faith in you.
  2647.  
  2648. If you are truly daring, switch back to Use Colors (if you have a color 
  2649. monitor), study the key and see if it makes sense to you.
  2650.  
  2651. Now it's time to go back to the experiment. Close the Gene Pool Window by
  2652. clicking in the Close Box.     .
  2653.                                |
  2654.                                |This doc was typed by *RYGAR*  Don't steal it
  2655. STEP SEVEN: TAKE STARTING DATA |and say u did it! Thanks! Fuckings to Sorehead
  2656.                                |
  2657. Time to take our starting data. You can use a piece of paper, your own lab
  2658. book, or the official SimLife Lab Book (or a copy of it).
  2659.  
  2660. Open the Technical submenu in the Simulation Menu and select Set Time to 0 so
  2661. your experiment starts at Tick 0, Day 0 and Year 0. Be sure to record the time
  2662. along with your other data.
  2663.  
  2664. Next, open the Gene Pool Window. Select Splatt as the local species. Chances
  2665. are that you now have less than 30 of each of Splatts and Controls because
  2666. some died during the 10 seconds that the game was unpaused to let the Census
  2667.       
  2668.                                                                 [PAGE:  74]
  2669.  
  2670. Windows update. Unless you have less than 20 of each, don't worry about it. If
  2671. you have less than 20, go to the Edit Window and use the Populate mode of the
  2672. Life Tool to add more Splatts and/or Controls. 
  2673.  
  2674. On paper or in the Lab Book, record the following discrete gene information:
  2675.  
  2676.    1. Population
  2677.    2. Turn Angle
  2678.    3. Turn Type
  2679.  
  2680. Record the same information for Control.
  2681.  
  2682. Now record the information for the following continuous genes:
  2683.  
  2684.    1. Roaming
  2685.    2. Turning
  2686.  
  2687. Record the same information for Control.
  2688.  
  2689. Here's my data:    Tick:        0
  2690.    
  2691.                    Day:         0
  2692.  
  2693.                    Year:        0
  2694.  
  2695. SPLATT                                         CONTROL
  2696.  
  2697. Population:    56                              Population:     59
  2698.  
  2699. Once the data is recorded, you're ready to start stomping bugs.
  2700.        
  2701.                                                                 [PAGE:  75]
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705. STEP EIGHT: SPLATT THEM BUGS
  2706.  
  2707. Time to kill bugs.
  2708.  
  2709.  
  2710. BUT WHAT'S MY MOTIVATION?
  2711.  
  2712. The idea here is to be a predator. You like to kill and eat Splatts. You find
  2713. it easier to catch the ones that:
  2714.  
  2715. 1. Stay still too long, or
  2716. 2. Go in a straight line for a long while. 
  2717.  
  2718. You won't smite any of the Control species because you are a predator that
  2719. wants its experiment to work.
  2720.  
  2721. You won't kill of so many that you deplete the population. 
  2722.  
  2723. As you begin smiting, depending on the speed of your computer, it might be far
  2724. too easy or far too difficult to catch the Splatts. Adjust the speed of the 
  2725. game in the Speed submenu of the Simulation Menu to make time move fairly
  2726. quickly and to give yourself a little challenge.
  2727.  
  2728. One more thing: you may want to turn of the Play Animal Sounds in the Goodies
  2729. submenu of the Simulation Menu if others are listening, but it is helpful to
  2730. have the aural feedback whenever there is a birth, death or mating.
  2731.  
  2732.  
  2733. LET THE SMITING BEGIN
  2734.  
  2735. Click on the Pause button in the Dashboard to start the clock.
  2736.  
  2737. Now, smite the wee bugs, and remember:
  2738.  
  2739.    * Go for the ones that stay in one place too long, and that go in a 
  2740.      straight line for a while.
  2741.  
  2742.    * Avoid smiting the Controls.
  2743.  
  2744.    * Speed up or slow down the simulation speed as needed.
  2745.  
  2746.  
  2747. PROGRESS REPORT
  2748.  
  2749. When your population starts to dwindle a little, take some time off (stop
  2750. smiting, but leave the simulation running) and look through the various
  2751. Census Windows while the Splatt population builds back up.
  2752.        
  2753.                                                                 [PAGE:  76]
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757. WHAT CAN GO WRONG AND HOW TO FIX IT
  2758.  
  2759. It's possible that there are so many water holes or food sources that some 
  2760. creatures are trapped and can't move, as opposed to not wanting to move. If
  2761. so, lower the amount of water holes and food sources.
  2762.  
  2763. It's possible that your population could die out, or all the females or males
  2764. will kick. Go ahead and add some new ones, Ideally this shouldn't happen, and
  2765. it will set you back a little by diluting the gene pool. 
  2766.  
  2767. If the Controls start crowding out the Splatts and using up most of the 
  2768. alotted Animal Limit (remember out settings in the Laws of Physics Window?),
  2769. use the Populate Window to kill off some Controls and give the Splatts a 
  2770. chance.
  2771.  
  2772. If you have a slow machine, the bugs may be too easy to catch and you'll kill
  2773. too many. Try increasing the simulation speed. You can also try holding the
  2774. cursor over the bug you want to smite and counting to three slowly before
  2775. pulling the trigger.
  2776.  
  2777. Check the Mortality Window-one of the Census Windows-for causes of death. If
  2778. many of them die from the lack of food or water, add more food and water to
  2779. the world.
  2780.  
  2781.  
  2782. STEP NINE: TAKING DATA
  2783.  
  2784. After at least five or six generations, pause the simulation, and take down 
  2785. the Tick, Day, Year and Population as well as the same genetic information you
  2786. at Time 0.
  2787.  
  2788. Smite away for many more generations.
  2789.   
  2790. When you've done all the smiting you can stand, pause the simulation and take
  2791. a complete final set of data for both species.
  2792.       
  2793.                                                                 [PAGE:  77]
  2794.  
  2795.  
  2796.  
  2797. STEP TEN: ANALYSIS
  2798.  
  2799. This is perhaps the most important part of any experiment. Look over your
  2800. before, after, and in-between data. And think about it and the following
  2801. questions.
  2802.  
  2803. What does it mean?
  2804. Was there evolution?
  2805. Did the gene pool change?
  2806. Was it by natural selection?
  2807. Why or why not?
  2808. What went wrong?
  2809. What went right?
  2810. If you had to do it over again (and you do), would you do it differently?
  2811. What would you change?
  2812.  
  2813. Write a report with all the answers to all those questions and have it on my
  2814. desk by 8:00 AM tomorrow morning.
  2815.  
  2816.  
  2817. EXPERIMENT SUMMARY
  2818.  
  2819. Depending on quite a number of factors, your Splatt experiment may or may not
  2820. have demonstrated evolution in action. Whatever happened, don't be 
  2821. disappointed. We usually learn more when things go wrong than when they go
  2822. right.
  2823.  
  2824. Splatt was a very short, simple experiment, and now that you've been dragged
  2825. through it, you should have a good idea of the power and flexibility of
  2826. SimLife.
  2827.  
  2828. Happy simulating.
  2829.        
  2830.                                                                 [PAGE:  78]
  2831.  
  2832.  
  2833.  
  2834. TUTORIAL SUMMARY
  2835.  
  2836. Well that's quite enough of a tutorial if you ask me. If you made it all the 
  2837. way through, be proud.
  2838.  
  2839. You've been introduced to a lot of information in this tutorial, and it only
  2840. hinted at the possibilities of this program. Only by playing around, coming
  2841. up with your own ideas and testing them will you fully master SimLife.
  2842.  
  2843. Go. Play. Experiment. The reference section is here if and when you need it.
  2844. There's another manual section with suggested experiments. There is also a 
  2845. bibliography at the end of this manual to point you to some great books about
  2846. life, artificial life, biology, evolution, genetics, and other related 
  2847. subjects.
  2848.        
  2849.                                                                 [PAGE:  79]
  2850.  
  2851.  
  2852.  
  2853.  
  2854.  
  2855. REFERENCE
  2856.  
  2857. "I don't need a wife, living the timeless life. When I need a friend, I just
  2858. give a wriggle. Split right down the middle. And when I look, there's two of
  2859. me, Both as handsome as can be."
  2860.  
  2861.  - Mike Heron
  2862.    from A Very Cellular Song
  2863.       
  2864.                                                                 [PAGE:  80]
  2865.  
  2866.  
  2867.  
  2868. INTRODUCTION/THE BASICS
  2869.  
  2870.  
  2871. DOWN-ARROW (TRIANGLE) BUTTONS
  2872.  
  2873. Whenever you see a button with a down-arrow, or a triangle pointing down, it
  2874. means you can click and hold on this button to open a dropdown menu of
  2875. choices.
  2876.  
  2877.  
  2878. SIMLIFE CONVENTIONS AND TERMINOLOGY
  2879.  
  2880. Clicking quickly on any down-arrow button will automatically reselect the
  2881. last selection without opening the drop-down menu.
  2882.  
  2883.  
  2884. OPTION KEY OR CONTROL KEY
  2885.  
  2886. The Option key, if you have one, is used for a number of shortcuts in SimLife.
  2887. If you don't have one, use the Control key for the following shortcuts:
  2888.  
  2889.  
  2890. IN THE DASHBOARD
  2891.  
  2892. Option-click on the Animal or Plant display On/Off buttons to turn the display
  2893. of all animals or plants on or off. This is handy if you want to see, for
  2894. instance, just one animal: turn them all off at once, then turn the one you
  2895. want back on.
  2896.  
  2897. Option-click on a color in the color submenu under any of the icons to turn
  2898. all the plants or animals to that color. Use this if you want one animal to 
  2899. stand out in the crowd: turn them all to a single color, then turn the one 
  2900. you want to a different color.
  2901.  
  2902.  
  2903. IN THE MAP WINDOW CONTROL PANEL
  2904.  
  2905. Option-click on the Populate... button to automatically populate the world
  2906. with a random assortment of plants and animals.
  2907.  
  2908.  
  2909. SPECIES NAMING SYSTEM
  2910.  
  2911. You can name species anything you want, up to 15 characters. Each species also
  2912. has a version number attached to its name. (The version number is displayed in
  2913. the Dashboard when the species is the Selected Species.)
  2914.        
  2915.                                                                 [PAGE:  81]
  2916.  
  2917.  
  2918. As these species split into new species, the new species will become Version
  2919. 2, Version 3, and so on. The name will remain the same until and unless you
  2920. change it.
  2921.  
  2922.  
  2923. INDIVIDUAL ORGANISM NAMING SYSTEM
  2924.  
  2925. Individual organisms have two-part names: their species name and a number. The
  2926. numbers are given to individuals in the order they're born and continue to 
  2927. increase during the duration of game. There are no "go-backs" to reuse the
  2928. numbers of organisms that die. The numbers start at 0 (zero). The biggest
  2929. number that can be used in an organism's name is 
  2930. 200000000000000000000000000000000-1, or 4,294,967,296. If all numbers are 
  2931. used, they start over again at 0.
  2932.  
  2933.  
  2934. TERMINOLOGY
  2935.  
  2936.  
  2937. SELECTED SPECIES
  2938.  
  2939. Within most windows, only one species will be "active" at a time. And when
  2940. playing SimLife, you usually play with one species at a time, checking it out
  2941. in one window, spreading it in another, and modifying it in yet another.
  2942.  
  2943. Reselecting the species each time you jump to another window would be a 
  2944. hassle, so in most windows, when you select a species, it becomes the default
  2945. or Selected Species for most other windows. The Selected Species stays
  2946. selected until you pick another one.
  2947.  
  2948.  
  2949. LOCAL SPECIES
  2950.  
  2951. Selecting a species in some windows does not make that species the "official"
  2952. Selected Species. The lucky plant or animal you choose in these windows 
  2953. becomes the center of attention for these windows or parts of windows only-
  2954. they are local stars. Since we need to call the something, these are called
  2955. the Local Species.
  2956.  
  2957. Choosing or changing the Local Species in these windows does not change the
  2958. Selected Species or Local Species in the other windows.
  2959.       
  2960.                                                                 [PAGE:  82]
  2961.  
  2962.  
  2963.  
  2964. PROTOTYPE GENOME
  2965.  
  2966. Each species in SimLife has a Prototype Genome. This is the genetic starting
  2967. point for a species: the baseline from which evolution can be measured. 
  2968. Through evolution, individuals will vary from the Prototype Genome. Over time,
  2969. individuals may vary so much from the prototype that they would no longer be
  2970. able to successfully mate with it, and by definition become another species.
  2971.  
  2972.  
  2973. ABOUT LIFE IN SIMLIFE
  2974.  
  2975.  
  2976. LOOKS OF LIFE
  2977.  
  2978. As you play SimLife, the different plants and animals will visually appear in
  2979. a few different ways. None of these ways truly and accurately shows the way
  2980. these organisms look. 
  2981.  
  2982. These electronic organisms exist as ones and zeros-energy states in 
  2983. transistor switches in the memory chips of your computer. Assuming that most
  2984. of the beings that play SimLife are human, and that none of the humans we know
  2985. can see energy states in transistor switches, we figured we'd better find some
  2986. way to visually present SimLife-forms in a way that humans can see and  
  2987. understand.
  2988.  
  2989. One way they appear is as a series of three "flash-cards" as seen in the
  2990. Biology Lab and Phenotype Window. These flash card pictures were chosen and
  2991. drawn to express the organisms' physical and behavioral traits in familiar
  2992. terms. you may not know what the organism looks like, but by looking at 
  2993. combinations of familiar earth plants and animals, you will know how it fits
  2994. into its world.
  2995.  
  2996. Another way the organisms appear is as icons in the Edit Window. These icons 
  2997. are pretty small (16 by 16 pixels) and can't be very fancy. Their main purpose
  2998. is to help you distinguish one organism from another (and to look pretty).
  2999.  
  3000. The last way the organisms appear is as small squares or dots (sometimes a
  3001. single pixel) in the Map Window. When looking at this window, you can tell
  3002. that organisms are there and that they're moving (if they are).
  3003.        
  3004.                                                                 [PAGE:  83]
  3005.  
  3006.  
  3007.  
  3008. PHILOSOPHY OF LIFE
  3009.  
  3010. For the purposes of playing SimLife, we define life as anything that exhibits
  3011. lifelike behavior, including: adaptive behavior, self-replication and the
  3012. ability to extract order from the environment.
  3013.  
  3014. SimLife-forms easily meet this definition, and more. They metabolize energy
  3015. from your wall socket. They require the proper environment-the SimLife
  3016. program-to survive. They react to stimuli in the environment. They evolve.
  3017.  
  3018. In a way, they are like viruses and need a host-the computer-to live in and 
  3019. with.
  3020.  
  3021.  
  3022. SIMLIFE ON DIFFERENT COMPUTERS
  3023.  
  3024. We did our best to keep different SimLife versions as close to each other as
  3025. possible while staying true to the interface conventions of each type of
  3026. computer.
  3027.  
  3028. All the main features and functions are the same in all versions, but some
  3029. things have been moved around. The main places where differences are found are
  3030. in the Dashboard, the Edit Window Control Panel, and the Map Window Control
  3031. Panel. Check with your machine-specific addendum for details.
  3032.        
  3033.                                                                 [PAGE:  84]
  3034.  
  3035.  
  3036.  
  3037. MENUS
  3038.  
  3039. Here are a listing and explanations of all menu items in SimLife. If there are
  3040. any additions, omissions or differences, they will be explained in the 
  3041. addendum for your computer.
  3042.  
  3043.  
  3044. FILE MENU
  3045.  
  3046. This menu has the commands for file management and quitting SimLife. There may
  3047. be File Menu items for Page Setup and Printing that are not listed here. See
  3048. your machine-specific addendum for details. 
  3049.  
  3050.  
  3051. ABOUT SIMLIFE...
  3052.  
  3053. About SimLife... brings up vital and fascinating facts about this game. If
  3054. your computer has a special menu, like the Macintosh "Apple" menu, this item
  3055. will be there and not in the File Menu. It may also appear as About 
  3056. Application...
  3057.  
  3058.  
  3059. NEW GAME
  3060.  
  3061. New Game opens the New Game Window allowing you to choose from the many
  3062. available game scenarios, or to begin a new world from scratch.
  3063.  
  3064.  
  3065. OPEN GAME
  3066.  
  3067. Open Game lets you load and play a pre-saved game.
  3068.  
  3069.  
  3070. CLOSE
  3071.  
  3072. Close removes the current game from memory without quitting SimLife.
  3073.  
  3074.  
  3075. SAVE
  3076.  
  3077. Save is for saving the current game to disk. If the game has not been saved
  3078. before, you will be prompted for a file name.
  3079.  
  3080.  
  3081. SAVE AS...
  3082.  
  3083. Save As... is for saving the current game to disk. You will always be prompted
  3084. for a file name.
  3085.  
  3086.  
  3087. QUIT
  3088.  
  3089. Quit ends SimLife.
  3090.        
  3091.                                                                 [PAGE:  85]
  3092.  
  3093.  
  3094.  
  3095. EDIT MENU
  3096.  
  3097. The Edit Menu is primarily used in SimLife when you are designing icons to
  3098. represent plants or animals. For more information, see the section on the
  3099. Biology Lab below.
  3100.  
  3101. Also see your machine-specific addendum for more information (if there is any)
  3102. on this menu.
  3103.  
  3104.  
  3105. UNDO
  3106.  
  3107. Undoes the last icon drawing action you made on a plant or animal icon.
  3108.  
  3109.  
  3110. COPY ICON
  3111.  
  3112. Copies the current icon in the Biology Lab so it can later be pasted into
  3113. another icon.
  3114.  
  3115.  
  3116. PASTE ICON
  3117.  
  3118. Pastes the copied icon into the current icon in the Biology Lab.
  3119.  
  3120.  
  3121. CLEAR ICON
  3122.  
  3123. Clears (erases) the icon currently being edited in the Biology Lab.
  3124.  
  3125.  
  3126. SHOW CLIPBOARD
  3127.  
  3128. On computers that have a Clipboard, displays the current contents of the
  3129. clipboard.
  3130.  
  3131.  
  3132. SIMULATION MENU
  3133.  
  3134. The Simulation Menu is for controlling various game-play options and 
  3135. simulation settings. Each item in this menu opens a submenu. Submenu items are
  3136. active if they have a checkmark to their left.
  3137.  
  3138.  
  3139. SPEED
  3140.  
  3141. The Speed submenu lets you adjust the speed at which the simulation runs, 
  3142. which affects the rate at which time passes in your ecosystem. In the DOS and
  3143. Windows versions, Speed is a full menu, not a submenu.
  3144.  
  3145.  
  3146. PAUSE
  3147.  
  3148. Pause stops time in the simulation completely.
  3149.        
  3150.                                                                 [PAGE:  86]
  3151.  
  3152.  
  3153.  
  3154. SLOW
  3155.  
  3156. Slow sets the simulation to its slowest speed. 
  3157.  
  3158.  
  3159. MEDIUM
  3160.  
  3161. Medium sets the simulation speed to a nice relaxed rate of time.
  3162.  
  3163.  
  3164. FAST
  3165.  
  3166. Fast sets the simulation speed to about twice as fast as Medium.
  3167.  
  3168.  
  3169. ULTRA
  3170.  
  3171. Ultra lets the simulation run as fast as possible on you computer.
  3172.        
  3173.                                                                 [PAGE:  87]
  3174.  
  3175.  
  3176.  
  3177. GOODIES
  3178.  
  3179. This submenu lets you customize some of the interface features in SimLife.
  3180.  
  3181.  
  3182. PLAY MUSIC
  3183.  
  3184. Play Music toggles the playing of music on and off. The amount and quality of
  3185. music available to you depends on your computer.
  3186.  
  3187.  
  3188. PLAY ANIMAL SOUNDS
  3189.  
  3190. Play Animal Sounds toggles the animal sound effects on and off. The amount and
  3191. quality of sound effect available to you depends on you computer. These sounds
  3192. notify you of animal-related occurrences in your ecosystem, including mating,
  3193. birth, disease and death.
  3194.  
  3195.  
  3196. PLAY OTHER SOUNDS
  3197.  
  3198. Play Other Sounds toggles environmental and disaster-related sound effects on
  3199. and off. The amount and quality of sound effects available to you depends on
  3200. your computer.
  3201.  
  3202.  
  3203. AUTO SCROLL
  3204.  
  3205. Auto Scroll causes the terrain in the Edit Window to automatically scroll when
  3206. you are placing organisms or modifying the world near the edge of the window,
  3207. so you don't have to constantly stop and mess with the scroll bars.
  3208.  
  3209.  
  3210. AUTO TRACKING
  3211.  
  3212. Auto Tracking scrolls the area in Edit Window to keep the highlighted plant or
  3213. animal visible.
  3214.  
  3215.  
  3216. DISPLAY MESSAGES
  3217.  
  3218. Display Messages toggles on and off the display of helpful hints and messages
  3219. during the game.
  3220.        
  3221.                                                                 [PAGE:  88]
  3222.  
  3223.  
  3224.  
  3225. UPDATE ALL WINDOWS
  3226.  
  3227. Update All Windows toggles between constantly updating all the information in
  3228. all the windows that are open and only updating the information in the active
  3229. (front) window. Updating all of the windows will slow the simulation speed.
  3230.  
  3231.  
  3232. POPULATE...
  3233.  
  3234. Populate... open the Populate Window. 
  3235.  
  3236.  
  3237. BUILD WORLD...
  3238.  
  3239. Build World... opens the World Design Window.
  3240.  
  3241.  
  3242. LAYERS
  3243.  
  3244. This submenu lets you easily turn on and off many of the layers of data that
  3245. can be displayed in the Edit and Map Windows. This only affects the display of
  3246. these layers, and in no way changes or deletes the actual data from the
  3247. simulation.
  3248.  
  3249.  
  3250. HIDE ALL LAYERS
  3251.  
  3252. Hide All Layers turns off the display of all data layers.
  3253.  
  3254.  
  3255. SHOW ALL LAYERS
  3256.  
  3257. Show All Layers turns on the display of all data layers.
  3258.  
  3259.  
  3260. HIDE ALL ANIMALS
  3261.  
  3262. Hide All Animals turns off the display of all animals.
  3263.  
  3264.  
  3265. SHOW ALL ANIMALS
  3266.  
  3267. Show All Animals turns on the display of all animals
  3268.  
  3269.  
  3270. HIDE ALL PLANTS
  3271.  
  3272. Hide All Plants turns off the display of all plants.
  3273.  
  3274.  
  3275. SHOW ALL PLANTS
  3276.  
  3277. Show All Plants turns on the display of all plants.
  3278.        
  3279.                                                                 [PAGE:  89]
  3280.  
  3281.  
  3282.  
  3283. SHOW PLAGUE/STD PINK (AS "P)
  3284.  
  3285. Show Plague/STD Pink (as "P"), when active, turns the display of diseased 
  3286. animals in the Map Window pink on color monitors, and into the letter "P" on
  3287. monochrome monitors, so you can easily track the spread of disease through the
  3288. ecosystem. 
  3289.  
  3290.  
  3291. DIFFICULTY
  3292.  
  3293. This submenu lets you adjust a number of factors that affect ease of play. All
  3294. these adjustments can be seen in the Laws of Physics Window.
  3295.  
  3296. Typical changes that affect ease of play are length of day, higher or lower
  3297. energy value for food, higher or lower energy loss for toxins and injuries,
  3298. higher or lower health costs and movement costs. 
  3299.  
  3300.  
  3301. BEGINNER 
  3302.  
  3303. Beginner is the easiest setting.
  3304.  
  3305.  
  3306. NOVICE 
  3307.  
  3308. Novice gives you a little bit of a challenge. Barely.
  3309.  
  3310.  
  3311. AVERAGE
  3312.  
  3313. Average is the difficulty level that provides a good challenge without taxing
  3314. your innermost brain reserves.
  3315.  
  3316.  
  3317. ADVANCED
  3318.  
  3319. Advanced requires a lot of thinking, but not complete mastery of all the ins
  3320. and outs of the simulation.
  3321.  
  3322.  
  3323. EXPERT
  3324.  
  3325. Expert requires complete knowledge of everything to do with the simulation and
  3326. life and evolution and everything else. And a lot of luck.
  3327.  
  3328.  
  3329. MODIFIED
  3330.  
  3331. Modified means you've gone into the Laws of Physics Window and changed 
  3332. something so it is no longer in any of the preset difficulty levels. To 
  3333. return to a preset setting, choose any of the above choices.
  3334.        
  3335.                                                                 [PAGE:  90]
  3336.  
  3337.  
  3338. You can't choose Modified from this menu. It will be ghosted unless you make
  3339. changes in the Laws of Physics Window, in which case Modified will be black
  3340. with a checkmark beside it.
  3341.  
  3342.  
  3343. TECHNICAL
  3344.  
  3345. This submenu gives you access to a number of advanced simulation 
  3346. manipulation functions.
  3347.  
  3348.  
  3349. SET RANDOM SEED...
  3350.  
  3351. Set Random Seed... opens a dialog box or requester that lets you modify the
  3352. seed number from which random numbers are generated. Random numbers are used
  3353. in a number of places, most notably in the world building.
  3354.  
  3355. You cannot set the seed to zero.
  3356.  
  3357. One use of changing the random seed is to recreate worlds without taking up 
  3358. all the disk space that's needed when saving a complete game.
  3359.  
  3360. Here's how to do it:
  3361.  
  3362.    * Enter a number and write it down.
  3363.  
  3364.    * Open the World Design Window, write down all your settings and
  3365.      build a world.
  3366.  
  3367.    * If you like the world you get, you recreate it at any time with the
  3368.      random seed and World Design settings.
  3369.  
  3370.    * If you don't like it, recycle the paper you wrote the seed down on.
  3371.  
  3372. People who use this method of returning to particular ecosystems receive a
  3373. free membership in the Save The Seed Not The World Club. Details on this club
  3374. might be found in some cereal box, but I'm not sure.
  3375.  
  3376.  
  3377. CHANGE PHYSICS...
  3378.  
  3379. Change Physics... opens a dialog box or requester that lets you modify the
  3380. physics of the universe in the simulation, including days per year and the
  3381. energy it takes to climb, fly, walk, etc. These settings can change the ease
  3382.        
  3383.                                                                 [PAGE:  91]
  3384.  
  3385. of play, or let you experiment with worlds that are very different from ours.
  3386.  
  3387. When you make a change in this window, the Difficulty setting is set to
  3388. Modified.
  3389.  
  3390.  
  3391. LOCATE AN INDIVIDUAL...
  3392.  
  3393. Locate An Individual... opens a dialog box or requester that lets you locate
  3394. specific plants or animals in your ecosystem.
  3395.  
  3396.  
  3397. WORLD BUILDING OPTIONS...
  3398.  
  3399. World Building Options... opens a dialog box or requester that lets you modify
  3400. the way SimLife builds new worlds.
  3401.  
  3402.  
  3403. RECORD ALL STATISTICS
  3404.  
  3405. Record All Statistics... toggles between the simulation saving statistics for 
  3406. every possible graph and saving all but the "percentage" graphs. When you
  3407. sacrifice the information in the "percentage" graphs, you gain simulation
  3408. speed and use less memory.
  3409.  
  3410.  
  3411. SET TIME TO 0
  3412.  
  3413. Set Time to 0 resets the Tick, Day and Year to zero. Use this item to reset 
  3414. the clock when you are ready to begin an experiment.
  3415.  
  3416.  
  3417. RUN CONTROL...
  3418.  
  3419. Selecting Run Control... opens a dialog box or requester that lets you tell
  3420. the simulation speed to pause after a certain amount of time and wait for you.
  3421.  
  3422. You can set it to pause after any amount of days or years, depending on your
  3423. experiment, but the most useful is 50 years. All the graphing, history and
  3424. census data is only kept in memory for 50 years: if you stop the simulation
  3425. every 50 years and save it to disk (each time under a different name), you can
  3426. get continuous data and graphs for the whole experiment.
  3427.        
  3428.                                                                 [PAGE:  92]
  3429.  
  3430.  
  3431.  
  3432. DATA LOGGING...
  3433.  
  3434. Data Logging..., when active, continually saves simulation data to a disk 
  3435. file. When you select this item, it will open a dialog box or requester and 
  3436. let you choose a name and location for this file.
  3437.  
  3438. The data log file is in a standard ASCII, tab-delimited format and can be 
  3439. loaded into a number of spreadsheets or databases for charting, graphing and
  3440. statistical analysis. This is an advanced feature for people who really love
  3441. to play with spreadsheets and charts and graphs. The format for the data file
  3442. can be found in your machine-specific addendum.
  3443.  
  3444. Warning: The data log file can get very big and will fill your drive
  3445. if you're not careful.
  3446.  
  3447.  
  3448. AUTOSPECIATE
  3449.  
  3450. When AutoSpeciate is selected, organisms that diverge so much from their 
  3451. Prototype Genome that they could not successfully mate with the prototype will
  3452. automatically be classified as a new species.
  3453.  
  3454. The new species version will be changed, but it will retain the same icon and
  3455. name until and unless you change it.
  3456.  
  3457.  
  3458. RECONVERGE SPECIES
  3459.  
  3460. Reconverge Species recombines multiple species into a single species. If you
  3461. have AutoSpeciate activated, you can end up with a large number of very
  3462. similar species. Reconverge Species cleans up the clutter, combining a number
  3463. of almost identical species into one or a few species.
  3464.  
  3465. This adds genetic diversity to older, existing species, and makes more room in
  3466. the ecosystem for new species.
  3467.  
  3468. Here's how it works:
  3469.  
  3470.    1. The total population of each existing species is examined, and all the
  3471.       genes are combined and averaged.
  3472.    2. The species prototype is changed to match the average genotype.
  3473.        
  3474.                                                                 [PAGE:  93]
  3475.  
  3476.    3. Starting with the newest species, each species prototype is compared to
  3477.       the prototype of every other (newer) species.
  3478.    4. If, when the comparison is made, the two prototypes are able to 
  3479.       successfully mate, the popolations are combined into one species-into
  3480.       the first of the species to exist.
  3481.        
  3482.                                                                 [PAGE:  94]
  3483.  
  3484.  
  3485.  
  3486. WINDOWS MENU
  3487.  
  3488. This menu is for opening and activating the various windows in SimLife.
  3489.  
  3490.  
  3491. DASHBOARD
  3492.  
  3493. Dashboard opens or activates the Dashboard.
  3494.  
  3495.  
  3496. VARIABLES
  3497.  
  3498. Variables opens or activates the Variables Window, which displays information
  3499. on the highlighted individual plant or animal.
  3500.  
  3501. This item can only be chosen when an organism is highlighted.
  3502.  
  3503.  
  3504. PHENOTYPE
  3505.  
  3506. Phenotype opens or activates the Phenotype Window, which displays the flash
  3507. card representation of the highlighted plant or animal. 
  3508.  
  3509. This item can only be chosen when an organism is highlighted.
  3510.  
  3511.  
  3512. EVALUATION
  3513.  
  3514. Evaluation opens or activates the Evaluation Window.
  3515.  
  3516.  
  3517. EDIT 
  3518.  
  3519. Edit opens or activates the Edit Window.
  3520.  
  3521.  
  3522. MAP
  3523.  
  3524. Map opens or activates the Map Window. 
  3525.  
  3526.  
  3527. CLIMATE LAB
  3528.  
  3529. Climate Lab opens or activates the Climate Laboratory.
  3530.  
  3531.  
  3532. BIOLOGY LAB
  3533.  
  3534. Biology Lab opens or activates the Biology Laboratory.
  3535.         
  3536.                                                                 [PAGE:  95]
  3537.  
  3538.  
  3539.  
  3540. CENSUS
  3541.  
  3542. Census opens a submenu that lets you choose from the seven census 
  3543. displays/graphs. Only one census window can be displayed on-screen at a time.
  3544.  
  3545.  
  3546. DIVERSITY
  3547.  
  3548. Diversity opens or activates the Diversity Window, which shows how many
  3549. different types of organisms are currently living in the world.
  3550.  
  3551.  
  3552. FOOD WEB
  3553.  
  3554. Food Web opens or activates the Food Web Window, which graphically shows the
  3555. predator/prey relationships in your ecosystem.
  3556.  
  3557.  
  3558. GENE POOL
  3559.  
  3560. Gene Pool opens or activates the Gene Pool Window, where you can see the 
  3561. evidence of evolution.
  3562.  
  3563.  
  3564. GRAPHS
  3565.  
  3566. Graphs opens or activates the Graphs Window, which can display, up to four at
  3567. a time, any of 720 graphs in two time scales.
  3568.  
  3569.  
  3570. HISTORY
  3571.  
  3572. History opens or activates the History Window, which keeps a running record of
  3573. all events in the world.
  3574.   
  3575.  
  3576. MORTALITY
  3577.  
  3578. Mortality opens or activates the Mortality Window, which displays a chart of
  3579. the reasons for plant and animal death in your ecosystem.
  3580.  
  3581.  
  3582. POPULATION
  3583.  
  3584. Population opens or activates the Population Window, which shows the relative
  3585. populations of all plant or all animal species.
  3586.        
  3587.                                                                 [PAGE:  96]
  3588.  
  3589.  
  3590.  
  3591. DISASTERS MENU
  3592.  
  3593. This menu lets you activate a number of disasters that will test the stability
  3594. and resilience of your ecosystems, as well as show the dire consequences these
  3595. disasters can produce.
  3596.  
  3597. Disasters that are currently in progress are indicated by a checkmark to their
  3598. left. All disasters that you activate stay active until you select them again
  3599. in the menu to terminate them.
  3600.  
  3601. Disasters will occur randomly in games unless No AutoDisasters is selected.
  3602. Random disasters will turn themselves off after a while. As disasters turn 
  3603. off, they take a few simulation cycles to finish up and go away, so they don't
  3604. cause worse problems by stopping abruptly (like beaching fish after a flood).
  3605. Random disasters are those that that occur as part of a scenario that can't be
  3606. turned off. They'll stop when they're good and ready. The lenght of and 
  3607. destruction caused by disasters depends on the difficulty setting in the 
  3608. Simulation Menu.
  3609.  
  3610.  
  3611. PLAGUE
  3612.  
  3613. Plague releases a deadly disease into the ecosystem. Plagues are passed from
  3614. animal to animal. When an infected animal is right next to an uninfected 
  3615. animal, there is a 10% chance of the plague being passed on.
  3616.  
  3617.  
  3618. STD 
  3619.  
  3620. STD releases a sexually transmitted disease into the ecosystem. STDs are 
  3621. passed when animals mate.
  3622.  
  3623.  
  3624. HEAT WAVE
  3625.  
  3626. Heat Wave causes the temperature all over the ecosystem to increase.
  3627.  
  3628.  
  3629. COLD WAVE
  3630.  
  3631. Cold Wave causes the temperature all over the ecosystem to decrease.
  3632.  
  3633.  
  3634. FLOOD
  3635.  
  3636. Flood causes a flood to occur.
  3637.  
  3638.         
  3639.                                                                 [PAGE:  97]
  3640.  
  3641.  
  3642. DROUGHT
  3643.  
  3644. Drought causes a drought to occur.
  3645.  
  3646.  
  3647. FIRE 
  3648.  
  3649. Fire starts a fire in the ecosystem, but only if there are plants.
  3650.  
  3651.  
  3652. COMET
  3653.  
  3654. Comet causes a large, destructive comet to impact somewhere in the ecosystem.
  3655.  
  3656.  
  3657. TELEPORT
  3658.  
  3659. Teleport causes many of the plants and animals to be randomly redistributed
  3660. around the ecosystem.
  3661.  
  3662.  
  3663. CIVILIZATION
  3664.  
  3665. Civilization allows an invasion of our pristine ecosystem by land developers.
  3666. Land developers are members of some strange industrial species that bulldozes
  3667. the land and builds houses. (Humans. Can't take them anywhere.)
  3668.  
  3669.  
  3670. NO AUTO-DISASTERS
  3671.  
  3672. No Auto-Disasters eliminates random disasters from occuring, but won't stop 
  3673. disasters that occur in scenarios, or disasters you activate yourself. 
  3674. Selecting No Auto-Disasters after a disaster has begun will not stop it or
  3675. make it end sooner.
  3676.         
  3677.                                                                 [PAGE:  98]
  3678.  
  3679.  
  3680.  
  3681. WINDOWS
  3682.  
  3683. SimLife has a lot of windows. More windows than you can shake a stick at (or
  3684. throw a stone through). You don't have to use all of them all of the time, so
  3685. don't panic. They're all there for a reason, and will be more and more useful
  3686. as you become more familiar with SimLife. Here is an explanation of each and
  3687. every window, each and every button, slider and feature in each window, and an
  3688. explanation of what they all do and why you'll want to do it.
  3689.  
  3690.  
  3691. DASHBOARD
  3692.  
  3693. The Dashboard is a row of buttons that gives you easy control over plant and
  3694. animal display, access to all the other windows and a simulation pause button.
  3695.  
  3696. On the Macintosh, the Dashboard is a separate small window at the bottom of 
  3697. the screen, and will be displayed on top of any other window on the screen,
  3698. with the exception of dialog boxes or requesters that wait for an "OK," 
  3699. "Never Mind," or "Make It So" before you can do anything else.
  3700.  
  3701. On DOS and Windows computersm the Dashboard is found at the top of the screen,
  3702. and is a control bar, not a separate window. Also, on these machines, the Edit
  3703. Window Control Panel and the Map Window Control Panel (one at a time) are 
  3704. displayed as part of the Dashboard. Here's how the Dashboard looks on a DOS or
  3705. Windows-based computer while combined with the Edit Window Control Panel. For
  3706. more details and for other computers, check your machine-specific addendum.
  3707.         
  3708.                                                                 [PAGE:  99]
  3709.  
  3710.  
  3711.  
  3712. TITLE BAR (MAC VERSION ONLY)
  3713.  
  3714. At the top of the Dashboard is the Title Bar. While badly named (since it
  3715. contains no title), it is still useful.
  3716.  
  3717. You can click and drag the Title Bar to move the Dashboard around the screen.
  3718.  
  3719. On the left side of the Title Bar is the Close Button. Clicking on the Close
  3720. Button will make the Dashboard go away. You can bring it back by selecting
  3721. Dashboard in the Windows menu.
  3722.  
  3723.  
  3724. ORGANISM DISPLAY CONTROLS
  3725.  
  3726. Below the Title Bar and on the left are the controls for displaying (or not
  3727. displaying) different plants and animals.
  3728.  
  3729. The "A" and "P" buttons choose between dealing with animals and plants 
  3730. respectively.
  3731.  
  3732. The animals or plants are displayed in a row. These are the icons that 
  3733. represent the organisms in the Edit Window. Only 12 show at a time. You can
  3734. use the left and right arrows to scroll through all possible organisms.
  3735.  
  3736. If you click on the picture or icon of any organism, it is highlighted and
  3737. becomes the Selected Species. The name and type (plant or animal) of the 
  3738. organism appears in the center section of the Dashboard. The Selected Species
  3739. becomes the default choice for use in most windows. For example, if you 
  3740. clicked on the Rose, then went to the Edit Window, the Rose would be the 
  3741. default organism to use with the Populate tool. Then, if you went to the 
  3742. Biology Lab, the Rose would be the default organism to genetically modify.
  3743.  
  3744. If you double-click on any organism's icon, the Biology Lab will open with 
  3745. that organism ready for dissection.
  3746.  
  3747. Right below the picture of the organism is a colored rectangle. This shows the
  3748. color of the dot that the organism is represented by in the Map Window.
  3749.        
  3750.                                                                 [PAGE: 100]
  3751.  
  3752.  
  3753. To change the color, click and hold on the rectangle to reveal a menu of color
  3754. choices, slide the pointer to the color you want, then release the mouse 
  3755. button.
  3756.  
  3757. If you hold down the Option Key (or Control key if your keyboard has no 
  3758. Option key) while selecting a color for a plant, then that color will be 
  3759. selected for all the plants. If you hold down the Option key (or Control Key)
  3760. while selecting a color for an animal, then that color will be selected for
  3761. all the animals.
  3762.  
  3763. Below the color rectangles are the display On/Off buttons for each organism.
  3764. Clicking them toggles their display on and off. Turning them off does not 
  3765. remove them from the simulation, just from view.
  3766.  
  3767. If you hold down the Option Key (or Control key if your keyboard has no 
  3768. Option key) while turning a plant on or off, all the plants will be turned
  3769. on or off. If you hold down the Option key (or Control key) while turning 
  3770. an animal on or off, all the animals will be turned on or off.
  3771.  
  3772.  
  3773. SELECTED SPECIES SECTION
  3774.  
  3775. The middle of the Dashboard displays and selects the Selected Species, which
  3776. is the default organism to be used or manipulated in any of the windows.
  3777.  
  3778. The display shows three pieces of information: whether the Selected Species is
  3779. a plant or an animal, the name of the Selected Species, and the version number
  3780. of the Selected Species.
  3781.  
  3782. The Selected Species can be selected in two ways: click on its icon in the
  3783. Organism Display Section to the left, or click and hold on the Select button
  3784. (the one with the down-arrow) to reveal a menu of all possible organisms, then
  3785. slide the pointer to the one you want and release the mouse button. 
  3786.        
  3787.                                                                 [PAGE: 101]
  3788.  
  3789.  
  3790.  
  3791. WINDOW BUTTONS 
  3792.  
  3793. There are five buttons that open or activate different windows:
  3794.  
  3795. The Edit button opens or activates the Edit Window.
  3796.  
  3797. The Map button opens or activates the Map Window.
  3798.  
  3799. The Biology button opens or activates the Biology Lab.  
  3800.  
  3801. The Climate button opens or activates the Climate Lab.                 [RYGAR]
  3802.  
  3803. The Census button opens a submenu (notice the down-arrow) that lets you open
  3804. or activate any of the six Census Windows. Each of these windows will be 
  3805. described in detail below.
  3806.  
  3807.  
  3808. PAUSE BUTTON
  3809.  
  3810. The Pause button stops time in the simulation. Click on the Pause button again
  3811. to resume at the previous speed.
  3812.  
  3813. If you wish an experiment to proceed at a very slow, controlled pace, pause 
  3814. the simulation, the hold down the Option key (or Control key) and click on the
  3815. pause button. Time will move forward in a single step of one Tick (one 
  3816. simulation cycle) for each time you click.
  3817.  
  3818.  
  3819. EDIT WINDOW TOOL INDICATOR
  3820.  
  3821. The Dashboard also contains an indicator that tells which tool is active in 
  3822. the Edit Window. 
  3823.  
  3824.  
  3825. HELP BUTTON 
  3826.  
  3827. Many windows in SimLife, especially those with many buttons, have a Help
  3828. button to give you a quick on-screen reminder of what everything does. Click
  3829. and hold on the Help button to get help.
  3830.        
  3831.                                                                 [PAGE: 102]
  3832.  
  3833.  
  3834.  
  3835. OTHER BUTTONS 
  3836.  
  3837. On some computers there may be a few other buttons in or near the dashboard,
  3838. such as Populate... and Build World... which are duplicated from the Map
  3839. Window Control Panel. See your machine-specific addendum for details.
  3840.         
  3841.                                                                 [PAGE: 103]
  3842.  
  3843.  
  3844.  
  3845. NEW GAME WINDOW
  3846.  
  3847. The New Game Window lets you select any of the nine scenarios, or start a new
  3848. game in Experimental Mode. It opens when you first start SimLife and when you
  3849. select New from the File Menu.
  3850.  
  3851. From this window you can start the on-screen tutorial, the scenarios, or 
  3852. Experimental Mode.
  3853.  
  3854. The six included scenarios deal with ecosystems and evolution. When you click
  3855. on a scenario name, it will become highlighted and a brief description of its
  3856. goals will appear in the upper-right corner of the window.
  3857.  
  3858. When you choose Experimental Mode, you are free to create your own scenarios
  3859. and experiments.
  3860.  
  3861. Once you have highlighted the Tutorial, Experimental Mode, or the scenario you
  3862. want to play, click on the Play Scenario button.
  3863.  
  3864. When you first start SimLife, you must select either a scenario or 
  3865. Experimental mode. When you first load the game the Never Mind button will not
  3866. be available. If you open the New Game Window at a later time, you will have 
  3867. the opportunity to leave this window without selecting a scenario by clicking
  3868. on Never Mind.
  3869.  
  3870. The YES/NO button lets you play any scenario in a world of your own design
  3871. instead of the default world. First, build or load that world, then click this
  3872. button to say NO, then highlight the scenario and click Play Scenario.
  3873.         
  3874.                                                                 [PAGE: 104]
  3875.  
  3876.  
  3877.  
  3878. EDIT WINDOW
  3879.  
  3880. The Edit Window is a close-up view of the world. Here you can modify the 
  3881. terrain and the microclimate, populate the world with plants and animals,
  3882. and manipulate the environment.
  3883.  
  3884. It can be opened or activated by selecting Edit Window in the Windows Menu or
  3885. by clicking on the Edit Window button in the Dashboard.
  3886.  
  3887. Note: on some computers, the Edit Window Control Panel is found at the
  3888. top of the screen, integrated with the Dashboard. See your 
  3889. machine-specific addendum for details.
  3890.  
  3891.  
  3892. EDIT WINDOW TITLE BAR
  3893.  
  3894. The Edit Window Title Bar displays the name of the current scenario or game.
  3895. The Edit Window can be moved around the screen by clicking and dragging the
  3896. Title Bar.
  3897.  
  3898. Clicking on the Grow Box on the right side of the Title Bar expands the window
  3899. to fill the screen. Clicking on it again shrinks it to its previous size.
  3900. Depending on your computer, you may or may not be able to close the Edit
  3901. Window while SimLife is running.
  3902.         
  3903.                                                                 [PAGE: 105]
  3904.  
  3905.  
  3906.  
  3907. THE DISPLAY AREA
  3908.  
  3909. The biggest section of the Edit Window is the display of the world. The world
  3910. is too big to be shown in its entirety in this window at one time, so there
  3911. are Scroll Bars, Scroll Arrows and Scroll Boxes to help you navigate to any
  3912. place in the world.
  3913.  
  3914. On some computers there is a scrolling "joystick" in the lower-left corner of
  3915. the window. Clicking and clicking and holding on any of the arrows will scroll
  3916. the Display Area over the world in the direction that the arrow points. 
  3917. Clicking on the blank space in the middle where there is no arrow doesn't do
  3918. anything, but you can click there if it makes you happy.
  3919.  
  3920. You can resize the Edit Window by clicking and dragging the Size Box in the 
  3921. lower-right corner of the window.
  3922.  
  3923.  
  3924. THINGS IN THE DISPLAY AREA
  3925.  
  3926. In the Diplay Area, you will see: Land (in 16 levels of altitude), Water, 
  3927. Plants, Animals and Artifacts.
  3928.  
  3929. Artifacts are special items you can place in the ecosystem such as barriers,
  3930. Ultra-Food food sources, toxins and mutagens. 
  3931.  
  3932.  
  3933. DRAWING ORDER 
  3934.  
  3935. Often more than one "thing" will occupy a place at a time even though only one
  3936. can be seen at a time. Things are drawn on the screen in the order below, from
  3937. top to bottom:
  3938.  
  3939.    1. Temperature or Moisture Layers (only when turned on)
  3940.    2. Animals
  3941.    3. Plants
  3942.    4. Artifacts
  3943.    5. Water
  3944.    6. Altitude
  3945.  
  3946. Turning off different layers in either the Edit Window Control Panel or the
  3947. Simulation Menu can help clear the clutter.
  3948.        
  3949.                                                                 [PAGE: 106]
  3950.  
  3951.  
  3952.  
  3953. THE EDIT WINDOW CONTROL PANEL
  3954.  
  3955. This control panel graphically displays the passage of time, controls what
  3956. data is shown in the Display Area, and provides all the tools you will need to
  3957. modify the land and environment.
  3958.  
  3959. As shown here, it is a vertical panel on the left side of the Edit Window. On
  3960. some computers it is a horizontal panel at the top of the screen, integrated
  3961. with the Dashboard.
  3962.  
  3963. An indicator that tells which tool is currently active in the Edit Window can
  3964. be found in the Dashboard.
  3965.         
  3966.                                                                 [PAGE: 107]
  3967.  
  3968.  
  3969.  
  3970. TIME DISPLAY
  3971.  
  3972. This display shows the passage of time. The sun and moon cycle showing day and
  3973. night. At the peak of each lunar circle, and icon depicting the current season
  3974. is displayed.
  3975.  
  3976. Below the sun and moon is a digital clock that displays the Tick, Day and 
  3977. Year.
  3978.  
  3979. A tick is the amount of time it takes your computer to completely calculate 
  3980. one simulation cycle. The actual (real-time) duration of a tick varies with 
  3981. the speed of your computer.
  3982.  
  3983. The number of ticks per day and days per year varies with the different 
  3984. scenarios, and can be customized for different experiments.
  3985.  
  3986. Each year is divided up into four equally lengthed seasons: summer, fall, 
  3987. winter and spring.
  3988.  
  3989.  
  3990. TEMPERATURE TOOL
  3991.  
  3992. The Temperature tool controls the display of temperature data in the Edit
  3993. Window and lets you modify the local temperature.
  3994.  
  3995. To toggle the display of the temperature layer in the Edit Window on and off,
  3996. click anywhere on the button. The words "on" or "off" will appear below the
  3997. temperature icon, indicating... well, you know.
  3998.  
  3999. The temperature is displayed as colored or shaded squares. A color key to
  4000. help you interpret the temperature can be found in the Map Window Control 
  4001. Panel when the temperature display is active in the Map Window.
  4002.  
  4003. Turning off the temperature display does not affect the actual temperature in
  4004. the simulation, only whether or not it is shown in the Edit Window.
  4005.  
  4006. To raise or lower the temperature in a specific area of the ecosystem, click
  4007. on the up or down arrows on either side of the temperature icon, then click,
  4008.        
  4009.                                                                 [PAGE: 108]
  4010.  
  4011. click and hold, or click and drag in the display area. After you have adjusted
  4012. the temperature up or down, it will still vary with the seasons.
  4013.  
  4014. If you want to raise or lower the temperature in a very small area (a cell or
  4015. tile, the size of one plant or animal), hold down the Option key while you 
  4016. click. If your keyboard doesn't have and Option key, use the Control key.
  4017.  
  4018. When the cursor is in the Edit Window Display Area and the temperature tool is
  4019. active, it will appear as as thermometer.
  4020.  
  4021. Seeing the temperature display can help you understand you ecosystem's climate
  4022. and discover reasons why different plants or animals thrive or die in
  4023. different areas.
  4024.  
  4025. Adjusting the temperature directly affects the local plant life and indirectly
  4026. affects the animals. By raising or lowering the temperature in one (or more)
  4027. section(s) of a world, you can have two or more ecosystems existing 
  4028. side-by-side for comparison experiments.
  4029.  
  4030. If you change the temperature slowly over a period of many years you might be
  4031. able to track the genetic changes of the local plant life as it adapts to its
  4032. changing environment.
  4033.  
  4034.  
  4035. MOISTURE TOOL
  4036.  
  4037. The Moisture tool controls the display of moisture data in the Edit Window,
  4038. and lets you modify the local moisture in the air.
  4039.  
  4040. In SimLife, moisture is the combination of humidity and rainfall - all the
  4041. water that stays in or passes through the atmosphere.
  4042.  
  4043. To toggle the display of the Mositure layer in the EditWindow on and off,
  4044. click anywhere on the button. The words "on" or "off" will appear below
  4045. the moisture icon, indicating... I'll give you two guesses.
  4046.        
  4047.                                                                 [PAGE: 109]
  4048.  
  4049.  
  4050. Moisture is displayed as colored or shaded squares. A color key to help
  4051. you interpret the moisture can be found in the Map Window Control Panel when
  4052. the moisture display is active in the Map Window.
  4053.  
  4054. Turning off the moisture display does not affect the simulation, only whether
  4055. or not it is shown in the Edit Window.
  4056.  
  4057. To raise or lower the moisture in a specific area of the ecosystem, click
  4058. on the up or down arrows, respectively, to either side of the moisture
  4059. icon, then click, click and hold, or click and drag in the display area.
  4060. After you have adjusted the moisture up or down, it will still vary with the
  4061. seasons.
  4062.  
  4063. If you want to raise or lower the moisture in a very small area (a cell or 
  4064. tile, the size of one plant or animal), hold down the Option key while you
  4065. click. If your keyboard doesn't have an option key, use the Control key.
  4066.  
  4067. When the cursor is in the Edit Window Display Area and the moisture tool is
  4068. active, it will appear as a water drop.
  4069.  
  4070. Seeing the moisture display can help you understand your ecosystem's climate,
  4071. and discover reasons why different plants or animals thrive or die in 
  4072. different areas.
  4073.  
  4074. Adjusting the moisture directly affects the local plant life and inderectly
  4075. affects the animals. If you change the moisture slowly over a period of
  4076. many years you may be able to track the genetic changes of the local plant
  4077. life as its adapts to its changing environment.
  4078.  
  4079.  
  4080. ALTITUDE TOOL
  4081.  
  4082. The Altitude tool controls the display of altitude data in the Edit Window
  4083. and lets you rais or lower the land.
  4084.  
  4085. To toggle the display of the altitude layer in the EditWindow on and off, 
  4086. click anywhere on the button. The words "on" or "off" will appear below the
  4087. altitude icon, indicating... I'll let you figure it out.
  4088.        
  4089.                                                                 [PAGE: 110]
  4090.  
  4091.  
  4092. The altitude is displayed as a range of colors or shades, from dark to light
  4093. as altitude increases. A color key to help you interpret the altitude can be
  4094. found in the Map Window Control Panel when the altitude display is active in
  4095. the Map Window.
  4096.  
  4097. TUrning off the altitude display does not affect the simulation, only
  4098. whether or not it is shown in the Edit Window.
  4099.  
  4100. TO raise or lower the land in a specific area of the ecosystem, click on the
  4101. up or down arrows on either side of the altitude icon, then click, click and
  4102. hold, or click and drag in the display area.
  4103.  
  4104. When the cursor is in the Edit Window Display Area and the altitude tool is
  4105. active, it will appear as a mountain.
  4106.  
  4107. Seeing the altitude display can help you understand you ecosystem's climate,
  4108. and discover reasons why different plants or animals thrive or die in
  4109. different areas.
  4110.  
  4111.  
  4112. LIFE TOOL
  4113.  
  4114. The Life tool is a multi-function tool that gives you the capabilities of
  4115. displaying, placing, marking, moving, cloning, smiting and inspecting
  4116. any organism in the ecosystem.
  4117.  
  4118. Click on the small On/Off button below the icon to turn on and off the display
  4119. of all life in the ecosystem.
  4120.  
  4121. Click and hold on the Life icon to see a pop-up menu of all the capabilities
  4122. of this tool.
  4123.  
  4124. Click quickly on the Life icon to reselect the previous submenu choice 
  4125. without opening the submenu.
  4126.        
  4127.                                                                 [PAGE: 111]
  4128.  
  4129.  
  4130.  
  4131. POPULATE
  4132.  
  4133. Populate lets you add plants or animals to the ecosystem.
  4134.  
  4135. When Populate is active, the cursor will appear as a DNA spiral. Clicking
  4136. or clicking and dragging will place the Selected Species into the ecosystem.
  4137. To change the Selected Species, see the section on the Dashboard above.
  4138.  
  4139. There are places where you cannot place a new organism. You can't place a
  4140. plant on a plant, or an animal on an animal. Sometimes when you place an
  4141. organism, you cannot see it any more. That's usually because there is 
  4142. something else in that spot that has drawing priority, i.e., animals are drawn
  4143. over plants, etc. A complete explanation of drawing order is given in the Edit
  4144. Window Display Area section above.
  4145.  
  4146.  
  4147. SMITE
  4148.  
  4149. Smite lets you remove individual plants or animals from the world. When Smite
  4150. is active, the cursor becomes a lightning bolt. Click on any life-form to end
  4151. its miserable existence (or enjoyable existence, if you want to feel guilty).
  4152.  
  4153. To remove an entire species, see the Populate Window below.
  4154.  
  4155.  
  4156. MOVE
  4157.  
  4158. Move lets you drag an individual plant or animal to another location. When
  4159. Move is active, the cursor becomes a hand. Click and drag to move any organism
  4160. to another place.
  4161.  
  4162. When moving an organism, you can't place a plant on a plant or an animal
  4163. on an animal. If you place an organism and cannot see it any more, it's
  4164. because something else in that spot has drawing priority, i.e., animals are
  4165. drawn over plants, etc.
  4166.  
  4167.  
  4168. CLONE
  4169.  
  4170. Clone lets you make a copy of an existing plant or animal. When Clone is 
  4171. active, the cursor becomes a double set of DNA spirals. Click and hold on any
  4172.        
  4173.                                                                 [PAGE: 112]
  4174.  
  4175. organism, then drag the cursor to a new location and release the mouse 
  4176. button.
  4177.  
  4178. If you hold down the Option key (or Control key on computers with no Option
  4179. key) while cloning, the clone will mutate. For more information on mutations,
  4180. see the section on Mutation below.
  4181.  
  4182. When cloning an organism, you cannot place a plant on a plant or an animal
  4183. on an animal. If you place an organism and can't see it any more, it's 
  4184. because something else in that spot has drawing priority, i.e., animals are
  4185. drawn over plants, etc.
  4186.  
  4187.  
  4188. THE CARROT (RECRUIT)
  4189.  
  4190. The Carrot is for calling individual animals. When the Carrot is active, the
  4191. cursor will appear as a carrot. While the Carrot is active, and you click
  4192. and hold (for a while) in the display area, the animals of the Selected
  4193. Species (the one listed in the middle section of the Dashboard) will try
  4194. to go to where you click.
  4195.  
  4196. To change the Selected Species, see the section on the Dashboard above.
  4197.  
  4198. If you hold down the Option key (or Control key if your keyboard has no
  4199. Option key) and click, only the highlighted animal will be called to your
  4200. click.
  4201.  
  4202. This tool is useful for separating individuals or groups so it is easier to
  4203. move, clone, relocate or otherwise play with them.
  4204.  
  4205.  
  4206. HIGHLIGHT
  4207.  
  4208. Highlight lets you mark a plant or animal. When Highlight is active, the
  4209. cursor becomes a highlighted box. Click on any organism to highlight it.
  4210.  
  4211. When you highlight an organism, it becomes the Selected Species. When Auto
  4212. Tracking is active in the Goodies submenu of the Simulation Menu, the screen
  4213. will scroll so the highlighted organism stays in view.
  4214.        
  4215.                                                                 [PAGE: 113]
  4216.  
  4217. SHOW GENES
  4218.  
  4219. Show Genes allows you to inspect the genes of any individual plant or animal.
  4220. When Show Genes is active, the cursor will appear as a DNA spiral and pencil.
  4221. Click on any organism to bring up the Genome Window.
  4222.  
  4223. This is the one place in SimLife when you can inspect and modify the genes
  4224. of one individual organism instead of the species prototype.
  4225.  
  4226. The Genome Window is explained in detail below.
  4227.  
  4228.  
  4229. SHOW VARIABLES
  4230.  
  4231. Show Variables allows you to inspec the simulation variables of any
  4232. individual plant or animal. These variables are the non-genetic information
  4233. that is different for each organism and that changes throughout its life,
  4234. including health, age, height, weight, etc.
  4235.  
  4236. When Show Variables is active, the cursor will appear as a slider control.
  4237. Click on any organism to bring up the Variables Window. The Variables
  4238. Window is explained in detail below.
  4239.  
  4240.  
  4241. SHOW PHENOTYPE
  4242.  
  4243. Show Phenotype bring up a small window displaying the "flash card" image of
  4244. any plant or animal. When Show Phenotype is active, the cursor will appear as
  4245. an eye. Click on any organism to see its flash card picture.
  4246.  
  4247. The Phenotype Window is explained in detail below.
  4248.  
  4249.  
  4250. SPECIATE
  4251.  
  4252. Speciate lets you grab an individual organism from one species and change it
  4253. into another species in a number of ways.
  4254.  
  4255. When Speciate is active, the cursor will appear as a sort of triangle of three
  4256. boxes, representing "two descended from one." Click on any organism to open
  4257. the Speciate Window. The Speciate Window is explained in detail below.
  4258.        
  4259.                                                                 [PAGE: 114]
  4260.  
  4261.  
  4262.  
  4263. WATER TOOL
  4264.  
  4265. The Water tool toggles on and off the display of water in the Edit Window, and
  4266. lets you add or remove water from the ecosystem.
  4267.  
  4268. Click on the small On/Off button below the icon to turn on and off the display
  4269. off all water in the ecosystem.
  4270.  
  4271. When the Water tool is active, the cursor says H2O. Click or click and drag
  4272. the cursor on land to turn it into water. Click or click and drag on water to
  4273. turn it into land.
  4274.  
  4275. Use this tool to customize landforms, enlarge or remove lakes and isolate 
  4276. groups of land animals. You can also make islands and moats, and spell your
  4277. name in a river.
  4278.  
  4279.  
  4280. FOOD TOOL
  4281.  
  4282. The Food tool lets you place or remove Ultra-Food sources anywhere you want.
  4283. This food will feed any animal an unlimited supply of whatever it needs to
  4284. survive. This is especially useful in newer ecosystems that haven't had time
  4285. for plants to spread, or when the food chain has been broken.
  4286.  
  4287. When the Food tool is active, the cursor becomes a shopping cart.
  4288.  
  4289. Ultra-Food sources last forever and provide an unlimited amount of food to all
  4290. animals that approach them.
  4291.  
  4292.  
  4293. BARRIER TOOL
  4294.  
  4295. The Barrier tool lets you put down impenetrable barriers in the ecosystem that
  4296. only flying organisms can cross.
  4297.  
  4298. When the Barrier tool is active, the cursor becomes a pile of rocks. Click
  4299. anywhere on land or water to place a barrier.
  4300.  
  4301. Barriers are useful for dividing populations into isolated groups. You can
  4302. then expose each group to different environmental pressures and track the
  4303. divergent evolution in the different groups.
  4304.        
  4305.                                                                 [PAGE: 115]
  4306.  
  4307.  
  4308. Since flying organisms can cross barriers, to isolate them you'll have to use
  4309. the altitude tool and make very high mountains.
  4310.  
  4311.  
  4312. TOXIN TOOL
  4313.  
  4314. The Toxin tool lets you palce a deadly poison into the ecosystem. This poison
  4315. will decreas an organism's health when it is directly adjacent to it.
  4316.  
  4317. When the Toxin tool is active, the cursor becomes a skull and crossbones
  4318. Click or click and drag in the Edit Window to place toxins.
  4319.        
  4320.                                                                 [PAGE: 116]
  4321.  
  4322.  
  4323. If you place a toxin on top of a creature, the creature will be drawn on top
  4324. of the toxin. You may want to temporarily turn off the life layer when placing
  4325. toxins.
  4326.  
  4327.  
  4328. MUTAGEN TOOL
  4329.  
  4330. The Mutagen tool allows you to place material in the ecosystem that will raise
  4331. the odds of mutations occuring in nearby plants and animals.
  4332.  
  4333. When the Mutagen tool is active, the cursor becomes the radiation symbol. 
  4334. Click or click and drag in the Edit Window to place mutagens.
  4335.  
  4336. If you place a mutagen on top of a creature, the creature will be drawn on top
  4337. of the mutagen. You may want to temporarily turn off the life layer when 
  4338. placing mutagens.
  4339.  
  4340. A detailed description of Mutation is found below in the Reference section.
  4341.  
  4342.  
  4343. HELP
  4344.  
  4345. Click and hold on the Help button to see an on-screen reminder of what
  4346. each button in the Edit Window Control Panel does.
  4347.  
  4348.  
  4349. THE JOYSTICK
  4350.  
  4351. This is a simulated joystick to scroll the area that is displayed in the Edit
  4352. Window. Clicking or clicking and holding on any of the arrows will scroll the
  4353. Display Area over the world in the direction the arrow points.
  4354.        
  4355.                                                                 [PAGE: 117]
  4356.  
  4357.  
  4358.  
  4359. MAP WINDOW
  4360.  
  4361. The Map Window is a satellite view of the entire world. It is where you
  4362. get an overview of the status of your ecosystem, garner information on the
  4363. environment and soil quality, and check the location of various objects and
  4364. organisms. It is also the launching site for mass-populating the ecosystem
  4365. and building new worlds.
  4366.  
  4367. The Map Window can be opened or activated by selecting Map in the Windows
  4368. Menu or by clicking on the Map icon on the Dashboard.
  4369.  
  4370. Note: on some computers, the Map Window Control Panel is found at the top
  4371. of the screen, integrated with the Dashboard. See your machine-specific 
  4372. addendum for details.
  4373.        
  4374.                                                                 [PAGE: 118]
  4375.  
  4376.  
  4377.  
  4378. MAP WINDOW TITLE BAR
  4379.  
  4380. The Map Window Title Bar displays the scenario name, or the world name if you
  4381. bulid one of your own.
  4382.  
  4383. The Map Window can be moved around the screen by clicking and dragging the
  4384. Title Bar. Clicking on the Close Box on the left side of the Title Bar makes
  4385. the Map Window go away.
  4386.  
  4387.  
  4388. DISPLAY AREA
  4389.  
  4390. The Map Window Display Area is the actual map of your world. Because of the
  4391. scale of the map, objects, items and organisms in it are tiny and are
  4392. represented by colored or shaded dots or areas.
  4393.  
  4394. Many of the objects can be recognized by the color keys or indicators in the
  4395. Map Window Control Panel. Organisms can be identified by their color as shown
  4396. on the Dashboard.
  4397.  
  4398.  
  4399. EDIT RECTANGLE
  4400.  
  4401. Somewhere in the Map Window Display Area is the Edit Rectangle. This rectangle
  4402. circumscribes the area of the map that is currently visible in the Edit 
  4403. Window.
  4404.  
  4405. Clicking anywhere on the map will cause the Edit Rectangle to center to center
  4406. itself around the cursor. You can also click and drag the Edit Rectangle.
  4407. When the Edit Rectangle is moved, the Edit Window will change to display the
  4408. new area in the rectangle.
  4409.  
  4410. Double-clicking in the Edit Rectangle brings the Edit Window to the front.
  4411.  
  4412.  
  4413. THE MAP WINDOW CONTROL PANEL
  4414.  
  4415. The Map Window Control Panel is filled with buttons that control what is
  4416. viewed in the map. The display controls do not affect the world or the
  4417. simulation in any way, just what you see at a particular time.
  4418.  
  4419. There are two different types of display controls: multi-level displays - only
  4420. one (or none) of which can be displayed at a time, and single level
  4421.        
  4422.                                                                 [PAGE: 119]
  4423.  
  4424. displays - any or all of which can be displayed at a time. When applicable,
  4425. a color key will appear near the middle of the Map Window Control Panel to
  4426. help you interpret the multi-level data.
  4427.  
  4428. There are also two buttons that open the related Populate and World Design
  4429. Windows.
  4430.  
  4431.  
  4432. SOIL DEPTH
  4433.  
  4434. Soil Depth shows the depth, and therefore (in SimLife at least), the quality
  4435. of the soil. It is a multi-level display, and cannot be displayed at the
  4436. same time as any other multi-level display.
  4437.  
  4438. A color/shade key to help you interpret soil depth will appear near the
  4439. middle of the Map Window Control Panel.
  4440.  
  4441. The deeper the soil, the better the conditions and the more nutrients there
  4442. are for plants. New worlds will have shallow soil, but as plants grow and die,
  4443. they increase the depth. There will always be at least some good soil in
  4444. new worlds, especially near water sources.
  4445.  
  4446. Soil will erode if there are no plants on it.
  4447.  
  4448.  
  4449. FILTER FEEDER FOOD
  4450.  
  4451. Filter Feeder Food shows the amount of food available for the filterfeeding
  4452. animals such as crustaceans and whales in the ocean, and spiders, insect-
  4453. eating birds and anteaters on the land. It is a multi-level display, and
  4454. cannot be displayed at the same time as any other multi-level display.
  4455.  
  4456. Filter food consists of plants and animals in the ocean, the soil and the
  4457. air that range from microscopic size to the size of large insects. Filter
  4458. food is at the bottom of the food chain.
  4459.  
  4460. Filter food concentrates in shallow water and on shorelines, where it can
  4461. get nutrients from the nearby soil yet still receive sunlight. Since it
  4462. requires sunlight, the amount of filter feeder food will vary with the
  4463. seasons.
  4464.        
  4465.                                                                 [PAGE: 120]
  4466.  
  4467.  
  4468. A color/shade key to help you interpret the available filter feeder food will
  4469. appear near the middle of the Map Window Control Panel.
  4470.  
  4471.  
  4472. TEMPERATURE
  4473.  
  4474. Temperature shows the air temperature in the world. It is a multi-level
  4475. display, and cannot be displayed at the same time as any other multi-level
  4476. display.
  4477.  
  4478. A color/shade key to help you interpret the temperature will appear near
  4479. the middle of the Map Window Control Panel.
  4480.  
  4481. Temperature changes with the seasons and directly affects plants and
  4482. indirectly affects animals.
  4483.  
  4484.  
  4485. MOISTURE
  4486.  
  4487. Moisture shows the amount of moisture in the world. It is a multi-level
  4488. display, and cannot be displayed at the same time as any other multi-level
  4489. display.
  4490.  
  4491. A color/shade key to help you interpret humidity will appear near the middle
  4492. of the Map Window Control Panel.
  4493.  
  4494. Moisture includes both humidity in the air and precipitation, and changes
  4495. with the seasons. The presence of plants increases moisture. As moisture
  4496. increases, plant-growing conditions improve so more plants can grow. This in
  4497. turn attracts and feeds more animals and increases soil depth.
  4498.  
  4499.  
  4500. ALTITUDE
  4501.  
  4502. Altitude shows the height of the land in the world. It is a multi-level
  4503. display, and cannot be displayed at the same time as any other multi-level
  4504. display.
  4505.  
  4506. A color/shade key to help you interpret altitude will appear near the middle
  4507. of the Map Window Control Panel.
  4508.        
  4509.                                                                 [PAGE: 121]
  4510.  
  4511.  
  4512. The altitude of a new world affects the climate. (See The World Building 
  4513. Process in Miscellaneous Simstuff at the end of this section for more info.)
  4514. Also, only animals with climbing capability can move up or down steep slopes.
  4515.  
  4516.  
  4517. LIFE
  4518.  
  4519. Life toggles on and off the display of plants and animals on the map. This
  4520. is a single-level display, and can be viewed along with one of the multi-
  4521. level displays and any or all of the other single-level displays.
  4522.  
  4523. See the Dashboard to find out what colors represent which organisms.
  4524.  
  4525.  
  4526. WATER
  4527.  
  4528. Water toggles on and off the display of all water on the map. This is a
  4529. single-level display, and can be viewed along with one of the multi-level
  4530. displays and any or all of the other single-level displays.
  4531.  
  4532.  
  4533. BARRIERS
  4534.  
  4535. Barriers toggles on and off the display of any barriers on the map. This is
  4536. a single-level display, and can be viewed along with one of the multi-level
  4537. displays and any or all of the other single-level displays.
  4538.  
  4539.  
  4540. TOXINS
  4541.  
  4542. Toxins toggles on and off the display of any toxin deposits on the map.
  4543. This is a single-level display, and can be viewed along with one of the
  4544. multi-level displays and any or all of the other single-level displays.
  4545.  
  4546.  
  4547. MUTAGENS
  4548.  
  4549. Mutagens toggles on and off the display of mutation-causing agents on the
  4550. map. This is single-level display, and can be viewed along with one of the
  4551. multi-level displays and any or all of the other single-level displays.
  4552.  
  4553.  
  4554. FOOD SOURCES
  4555.  
  4556. Food Sources toggles on and off the display of any Ultra-Food food sources on
  4557. the map. This is a single-level display, and can be viewed along with one
  4558. of the multi-level displays and any or all of the other single-level displays.
  4559.        
  4560.                                                                 [PAGE: 122]
  4561.  
  4562.  
  4563.  
  4564. TRAILS
  4565.  
  4566. Trails toggles on and off the display of the trails that animals follow on
  4567. the map, so their foraging movements can be observed. This is a single-level
  4568. display, and can be viewed along with one of the multi-level displays and
  4569. any or all of the other single-level displays.
  4570.  
  4571. Trails, like all other data layers, exist even when their display is turned
  4572. off. Trails are used by animals to find or avoid each other for eating or
  4573. mating, or because of genetic attraction or avoidance.
  4574.  
  4575. Animals can sense and follow other animals' trails. This is the SimLife 
  4576. equivalent to vision and is controlled by the vision gene.
  4577.  
  4578.  
  4579. HELP
  4580.  
  4581. Click and hold on the Help button to see an on-screen reminder of what each
  4582. button in the Map Window Control Panel does.
  4583.  
  4584.  
  4585. POPULATE BUTTON
  4586.  
  4587. Populate... opens the Populate Window so you can add plants or animals to the
  4588. world. A complete explanation of the Populate Window can be found below.
  4589.  
  4590. You can hold down the Option key (or the Control Key if your keyboard has no
  4591. Option key) while clicking on the Populate button to randomly populate the
  4592. world with plants and animals.
  4593.  
  4594. Build World Button
  4595.  
  4596. Build World... opens the World Desing Window so you can create a new world. A
  4597. complete explanation of the World Design Window can be found below.
  4598.         
  4599.                                                                 [PAGE: 123]
  4600.  
  4601.  
  4602.  
  4603. POPULATE WINDOW
  4604.  
  4605. The Populate Window lets you add or delete plants and animals to or from the
  4606. world in large numbers, as opposed to the Edit Window, where you can only add
  4607. or remove one organism at a time.
  4608.  
  4609. The Populate Window can be reached through the Populate button in the Map
  4610. Window Control Panel, and through the Goodies submenu in the Simulation Menu.
  4611.  
  4612. The basic process of populating the world is to first select a species (or
  4613. group of species), and pick a number of organisms to be added or deleted. 
  4614. Next, choose whether to add the species (either as a group or scattered all
  4615. over the world) or delete the species. Then decide whether the organisms 
  4616. should be put on the land or in the water or both. And last, instruct the
  4617. computer to "Make It So."
  4618.  
  4619.  
  4620. SELECTED SPECIES
  4621.  
  4622. The Selected Species is the type of plant or animal you want to add or remove.
  4623. It will default to the Selected Species in the Dashboard.
  4624.  
  4625. To change the Selected Species, click and hold on the arrow button to open a
  4626. submenu of all available plants and animals, then slide the cursor to the one
  4627. you want. In addition to individual species, you can also select either All
  4628. Plants or All Animals.
  4629.  
  4630. When you change the Selected Species in the Populate Window, it will also
  4631. change in the Dashboard.
  4632.  
  4633.  
  4634. NUMBER
  4635.  
  4636. This is the number of organisms to be added or deleted. If you have chosen All
  4637. Plants or All Animals as the Selected Species, then this number of each 
  4638. species will be added.
  4639.  
  4640. To adjust the number, click or click and hold on the up or down arrows, or
  4641. highlight the number and type in a new one.
  4642.         
  4643.                                                                 [PAGE: 124]
  4644.  
  4645.  
  4646.  
  4647. ADD A GROUP
  4648.  
  4649. Click on this button if you want the Selected Species to be added to the world
  4650. in a group.
  4651.  
  4652.  
  4653. ADD SCATTERED 
  4654.  
  4655. Click on this button if you want the Selected Species to be spread all over 
  4656. the world when it is added. 
  4657.  
  4658.  
  4659. KILL OFF
  4660.  
  4661. Click on this button if you want the Selected Species to be removed from the
  4662. world.
  4663.  
  4664.  
  4665. ON THE LAND
  4666.  
  4667. Click on this button if you want the Selected Species to be placed on dry land
  4668. when it is added to the world.
  4669.  
  4670.  
  4671. IN THE WATER
  4672.  
  4673. Click on this button if you want the Selected Species to be placed in the 
  4674. water when it is added to the world.
  4675.  
  4676.  
  4677. ANYWHERE
  4678.  
  4679. Click on this button if you want the Selected Species to be placed randomly on
  4680. both land and water when it is added to the world.
  4681.  
  4682.  
  4683. NEVER MIND
  4684.  
  4685. Click on this button if you wish to leave the Populate Window without adding 
  4686. or deleting any organisms.
  4687.  
  4688.  
  4689. MAKE IT SO
  4690.  
  4691. Click on this button when you are happy with all the settings above. The
  4692. Selected Species will be added or deleted and the Populate Window will close.
  4693.  
  4694.  
  4695. HELP
  4696.  
  4697. Click and hold on the Help button to see on-screen help for this window.
  4698.        
  4699.                                                                 [PAGE: 125]
  4700.  
  4701.  
  4702.  
  4703. WORLD DESIGN WINDOW
  4704.  
  4705. The World Design Window lets you create new worlds to suit your whims or the
  4706. needs of your experiments. It can be reached through the Build World button in
  4707. the Map Window Control Panel, and through the Goodies submenu in the 
  4708. Simulation Menu.
  4709.  
  4710. The basic process of world design is to first choose settings for climate, 
  4711. rivers and mountains, the decide which and how many artifacts you want in the
  4712. world then pick a size for the world, name it and "Make It So."
  4713.  
  4714. Most of the settings involve slider controls. To adjust them, click and drag
  4715. the arrows.
  4716.  
  4717. There are four possible world sizes. When choosing world sizes, keep in mind 
  4718. the speed of your computer (larger worlds run slower), the amount of RAM you
  4719. have (larger worlds take more memory), and the particular experiment you are
  4720. designing. Larger world sizes are not available on some computers while in
  4721. black and white mode.
  4722.  
  4723.  
  4724. REGIONAL WEATHER VARIATION
  4725.  
  4726. This adjustment controls the variations in temperature and moisture in your
  4727. ecosystem's climate. When set to high, the seasonal changes in both
  4728. temperature and moisture will be high. When set to low, the ecosystem will 
  4729. have very little difference between seasons.
  4730.  
  4731.  
  4732. WORLD AVERAGE TEMPERATURE
  4733.  
  4734. This adjustment sets the average, or center point around which the seasonsal
  4735. temperature variations vary.
  4736.  
  4737.  
  4738. WORLD AVERAGE MOISTURE
  4739.  
  4740. This adjustment sets the average, or center point around which the seasonal
  4741. moisture variations vary.
  4742.         
  4743.                                                                 [PAGE: 126]
  4744.  
  4745.  
  4746.  
  4747. RIVERS AND LAKES
  4748.  
  4749. This adjustment sets the amount of the ecosystem that is covered by water. It
  4750. ranges from none to many, which will cover the entire world except for the
  4751. highest mountain peaks. If you set the Rivers and Lakes to many and mountains
  4752. to none in the adjustment below, you can create an ocean-only ecosystem.
  4753.  
  4754.  
  4755. MOUNTAINS
  4756.  
  4757. This adjustment sets the amount of mountains that will be generated in the
  4758. ecosystem.
  4759.  
  4760.  
  4761. TOXINS 
  4762.  
  4763. This adjustment sets the amount of toxins that will appear scattered around 
  4764. the new world when it is generated. These can be set from none to many.
  4765.  
  4766.  
  4767. MUTAGENS
  4768.  
  4769. This adjustment sets the amount of mutagens that will appear scattered around 
  4770. the new world when it is generated. These can be set from none to many.
  4771.  
  4772.  
  4773. FOOD SOURCES
  4774.  
  4775. This adjustment sets the amount of Ultra-Food Food Sources that will appear
  4776. scattered around the world when it is generated. These can be set from none to
  4777. many.
  4778.  
  4779.  
  4780. BARRIERS
  4781.  
  4782. This adjustment sets the amount of Barriers that will appear scattered around
  4783. the new world when it is generated. These can be set from none to many.
  4784.  
  4785.  
  4786. NEW WORLD NAME
  4787.  
  4788. This is where you enter the name for the new world.
  4789.         
  4790.                                                                 [PAGE: 127]
  4791.  
  4792.  
  4793.  
  4794. TINY
  4795.  
  4796. Click on this button to generate a tiny world, which will be 32 x 64 tiles.
  4797.  
  4798.  
  4799. SMALL
  4800.  
  4801. Click on this button to generater a small world, which will be 64 x 128 tiles.
  4802.  
  4803.  
  4804. MEDIUM
  4805.  
  4806. Click on this button to generate a medium-sized world, which will be 128 x 256
  4807. tiles.
  4808.  
  4809.  
  4810. LARGE
  4811.  
  4812. Click on this button to generate a large world, which will be 256 x 512 tiles.
  4813.  
  4814.  
  4815. NEVER MIND
  4816.  
  4817. Click here if you want to exit the World Design Window without building a new
  4818. world.
  4819.  
  4820.  
  4821. MAKE IT SO
  4822.  
  4823. Click here when you are satisfied with all the settings and want to exit this
  4824. window and proceed with building a new world.
  4825.  
  4826.  
  4827. HELP
  4828.  
  4829. Click and hold on the Help button to see on-screen help for this window.
  4830.  
  4831.         
  4832.                                                                 [PAGE: 128]
  4833.  
  4834.  
  4835. BIOLOGY LAB
  4836.  
  4837. The Biology Lab is a multi-level window for inspecting and modifying existing
  4838. plant and animal species, and designing and creating new ones. It can be 
  4839. reached either through the Biology Lab item in the Windows Menu or through the
  4840. Biology Lab icon in the Dashboard. You can also open the Biology Lab directly
  4841. to the second (edit) level by double clicking on an organisms icon in the 
  4842. Dashboard.
  4843.  
  4844. The Biology Lab can be moved around the screen by clicking and dragging the
  4845. Title Bar. It will go away if you click in the Close Box.
  4846.  
  4847.  
  4848. BIOLOGY LAB AT SELECT LEVEL
  4849.  
  4850. The first level of the Biology Lab is for selecting an organism to work with.
  4851. The second level is for editing, where you modify the organism and/or its 
  4852. icon. From the second level you can open the Genome Window and inspect or
  4853. manipulate the organism's genetic code.
  4854.         
  4855.                                                                 [PAGE: 129]
  4856.  
  4857.  
  4858.  
  4859. PROTOTYPES AND INDIVIDUALS
  4860.  
  4861. In the Biology Lab, you can only edit the Prototype (the genetic starting 
  4862. point) of a species.
  4863.  
  4864. To edit the genes of an individual organism, you will have to select the
  4865. individual in the Edit Window with the Show Genes function of the Life Tool 
  4866. and do the editing in the Genome Window.
  4867.  
  4868.  
  4869. SELECT LEVEL
  4870.  
  4871. Here you select an existing species to edit, copy, delete or save. You can 
  4872. also create a new plant or animal species, or load in previously saved 
  4873. species, individually or in groups (zoos). Once you have gone from here to the
  4874. Edit Level and modified a species, return here to save your changes.
  4875.  
  4876.  
  4877. SELECTED SPECIES
  4878.  
  4879. This is the species that is ready for editing, copying, etc. Icons of all
  4880. possible species are displayed on the right side of the window. To select a 
  4881. new Seleted Species, click its icon. Changing the Selected Species here 
  4882. changes it in all windows. 
  4883.  
  4884.  
  4885. EDIT
  4886.  
  4887. Click here to move to the Edit level of the Biology Lab so you can inspect or
  4888. modify the Selected Species.
  4889.  
  4890.  
  4891. COPY
  4892.  
  4893. Click here to make a copy of the Selected Species that you can then edit and
  4894. save.
  4895.  
  4896.  
  4897. DELETE 
  4898.  
  4899. Click here to remove the Selected Species from the current world. Deleting a
  4900. species will not remove it from the disk or prevent you from using it in 
  4901. another world.
  4902.  
  4903.  
  4904. SAVE
  4905.  
  4906. Click here to save you edited species to disk for later use.
  4907.         
  4908.                                                                 [PAGE: 130]
  4909.  
  4910.  
  4911.  
  4912. Warning: If you edit any of the plants and animals that come with
  4913. SimLife, you should save them under different names or in different
  4914. folders or directories than the originals so you can go back to the
  4915. originals at a later time. Whatever you do, don't save over the
  4916. original plants and animals on the original disks. Protect your zoo!
  4917.  
  4918.  
  4919. NEW PLANT
  4920.  
  4921. Click here to go to the Edit Level of the Biology Lab to create a new plant.
  4922.  
  4923.  
  4924. NEW ANIMAL
  4925.  
  4926. Click here to go to the Edit Level of the Biology Lab to create a new animal.
  4927.  
  4928.  
  4929. SAVE ALL PLANTS
  4930.  
  4931. Click here to save all the currently defined plants to disk in a single file.
  4932. These plants can all be loaded in at once by using the Load A Zoo button.
  4933.  
  4934.  
  4935. SAVE ALL ANIMALS
  4936.  
  4937. Click here to save all the currently defined animal species to disk in a 
  4938. single file. These animals can all be loaded in at once by using the Load A 
  4939. Zoo button.
  4940.  
  4941.  
  4942. DELETE ALL PLANTS
  4943.  
  4944. Click here to remove all plants from the world. This only removes them from 
  4945. the current world in the current experiment or scenario; it does not remove
  4946. them from the disk or prevent them from being used in other worlds or 
  4947. scenarios.
  4948.  
  4949.  
  4950. DELETE ALL ANIMALS
  4951.  
  4952. Click here to remove all animals from the world. This only removes them from
  4953. the current world in the current experiment or scenario; it does not remove
  4954. them from the disk or prevent them from being used in other worlds or 
  4955. scenarios.
  4956.        
  4957.                                                                 [PAGE: 131]
  4958.  
  4959.  
  4960.  
  4961. LOAD A SPECIES
  4962.  
  4963. Click here to open a dialog box or requester to load in a previously saved
  4964. plant or animal.
  4965.  
  4966.  
  4967. LOAD A ZOO
  4968.  
  4969. Click here to open a dialog box or requester to load in a previously saved 
  4970. Zoo file. A Zoo is a group of plants or animals saved together by using the
  4971. Save All Plants or Save All Animals button.
  4972.  
  4973.  
  4974. EDIT LEVEL
  4975.  
  4976. The Edit Level of the Biology Lab lets you easily modify or design organisms,
  4977. as well as draw or change icons for the organisms and make a few basic genetic
  4978. manipulations.
  4979.  
  4980. When you edit at the Edit Level, you can never edit one individual member of a
  4981. species. You can only edit the prototype of the species.
  4982.  
  4983. You can get to the Edit Level from the Select Level by selecting a species 
  4984. from the icons and then clicking on the Edit button, by double-clicking on a
  4985. Selet Level plant or animal icon, or by clicking either the New Plant or New
  4986. Animal buttons.
  4987.  
  4988. You can also edit a species by double-clicking on the species' icon on the
  4989. Dashboard. Whenever you start a new plant or animal, you will be editing the
  4990. entire species.
  4991.         
  4992.                                                                 [PAGE: 132]
  4993.  
  4994.  
  4995.  
  4996. The Edit Level of the Biology Lab is slightly different for animals and 
  4997. plants.
  4998.  
  4999.  
  5000. NAME
  5001.  
  5002. This is a display of the name of the Selected Species. 
  5003.  
  5004.  
  5005. RENAME
  5006.  
  5007. Click here to open a dialog box or requester that allows you to rename the 
  5008. current species.
  5009.  
  5010.  
  5011. FLASH CARDS
  5012.  
  5013. The flash cards give you a simple way to modify or design an organism.
  5014.  
  5015. These flash card pictures are not actually representative of how the organism
  5016. looks. SimLife organisms are electronic and look like a matrix of ones and 
  5017. zeros manifested as energy levels in transistor switches in the memory of your
  5018. computer. Since we humans can't see energy levels in transistors, we've put 
  5019. these flash cards into SimLife as a pictorial analogy: a way to think of these
  5020. organisms in familiar terms, to relate them to combinations of plants and
  5021. animals we are familiar with.
  5022.  
  5023. The pictures of the flash cards were chosen and drawn to help you understand 
  5024. how the animal fits into the environment. Looking at these pictures, it is
  5025. fairly easy to figure out the organism's food, brain size, method of movement,
  5026. etc.
  5027.         
  5028.                                                                 [PAGE: 133]
  5029.  
  5030.  
  5031. Each SimLife organism is represented by a combination of three pictures. Each
  5032. of these pictures represents at least two genetic factors. To change the 
  5033. pictures, click on the up or down arrows above or to the left of the pictures.
  5034.  
  5035. As you "flip" through the flash cards, a text description of the organism will
  5036. appear below the pictures.
  5037.  
  5038. Designing organisms through the flash cards is somewhat limited. These 
  5039. creatures will only have one food source, one type of seed, one method of
  5040. motion, etc. To add abilities to your creature, you can enter the Genome 
  5041. Window and fine-tune its genetic code.
  5042.  
  5043. Note: You can flip through the flash cards all you want without 
  5044. messing up your organism. The changes you make to the flash cards 
  5045. don't actually affect the organism until you click on the Change 
  5046. Prototype Genome to Match Picture button, as explained below.
  5047.  
  5048. The flash cards for plants are arranged vertically.
  5049.  
  5050. The top card has eight possible pictures, which represent two factors: the
  5051. presence or absence of nectar and the four seed types (sticky, dropping, 
  5052. drifting or fruit).
  5053.  
  5054. The middle card has 18 possible pictures, which represent three factors:
  5055. deciduous or evergreen, evaporation rate (dry, normal or humid) and structure
  5056. (grass, tree or shrub).
  5057.  
  5058. The bottom card has eight possible pictures, which represent three factors,
  5059. all of which deal with the plant's germination: floating or nonfloating seeds,
  5060. sprouting temperature (high or low) and sprouting moisture (high or low).
  5061.         
  5062.                                                                 [PAGE: 134]
  5063.  
  5064.  
  5065. The flash cards for animals are arranged horizontally.
  5066.  
  5067. The left card, the front of the animal, has 18 possible pictures, which 
  5068. represent two factors: the food source (nectar, plants, animals, fruit, filter
  5069. or seeds) and the intelligence (large, medium or small).
  5070.  
  5071. The middle card has 20 possible pictures, which represent two factors: method
  5072. of movement (walk, climb, swim or fly) and preferred environment (ocean,
  5073. jungle, plains, mountain or desert).
  5074.  
  5075. The right card, the rear of the animal, has six possible pictures, which 
  5076. represent two factors: gestation size and time (small, medium or large) and
  5077. litter size (1-2 or 4-8).
  5078.  
  5079.  
  5080. GENE POOL DIVERSITY
  5081.  
  5082. This slider sets the genetic spread-the amount of variance in the genes-of a
  5083. species when you add it to the world through the Populate Window or with the
  5084. Populate function of the Life Tool in the Edit Window. From then on, genetic
  5085. diversity is in the hands of natural selection and the species' genetic 
  5086. algorithm.
  5087.  
  5088.  
  5089. MATING DIFFERENCE
  5090.  
  5091. This slider control sets the limits on how different the genetic code of two
  5092. individuals of two species can be, while still allowing them to mate.
  5093.  
  5094.  
  5095. % GENES FROM FATHER
  5096.  
  5097. This slider controls the amount of genes the offspring receives from the 
  5098. father. The rest of the genes come from the mother. This slider has no effect
  5099. in asexual species.
  5100.  
  5101.  
  5102. ICON SECTION
  5103.  
  5104. Here you can change or edit the icons that represent the existing creatures,
  5105. and choose or create new icons for new creatures.
  5106.  
  5107. There are differences in the icon section for plants and animals.
  5108.        
  5109.                                                                 [PAGE: 135]
  5110.  
  5111.  
  5112. Plant Icons
  5113.  
  5114. Each plant needs four icons that represent the four stages of plant life: 
  5115. seed, with flowers, with leaves (but no flowers) and with no leaves. You can
  5116. either choose from the included icons or draw on your own. You can also choose
  5117. icons, then edit them yourself.
  5118.  
  5119. To choose a set of plant icons, click and hold on the Icons button to open a
  5120. submenu of 32 predrawn plants, then slide the cursor to the one you want and
  5121. release the mouse button.
  5122.  
  5123. The submenu only shows one of the icons-leaves, no flowers-but all four icons
  5124. are there.
  5125.  
  5126. The icon drawing process is simple:
  5127.  
  5128.    * Choose the icon you want to draw or change, then click on it.
  5129.  
  5130.    * Click on the color in the pallette you want to draw with.
  5131.  
  5132.    * Click or click and drag in the drawing area.     R.Y.G.A.R.-(c) 1993 !!!
  5133.  
  5134. If you make a mistake, you can undo your last drawing action by clicking on 
  5135. the Undo button, or selecting Undo in the Edit Menu.
  5136.         
  5137.                                                                 [PAGE: 136]
  5138.  
  5139.  
  5140. Since different stages of the plant's life may look very similar, you can:
  5141.  
  5142.    * Draw one stage.
  5143.  
  5144.    * Select the Copy Icon item in the Edit Menu.
  5145.  
  5146.    * Click on another icon.
  5147.  
  5148.    * Select the Paste Icon item in the Edit Menu
  5149.  
  5150.    * Make any changes as necessary.
  5151.  
  5152. There is also a Clear button. Use this to completely clear an icon if you want
  5153. to start over.
  5154.  
  5155. Animal Icons
  5156.  
  5157. There are four icons for each animal, but only two that you can draw or 
  5158. change. There are two stages of life represented by animal icons: child and
  5159. adult. Since animals move, you'll need two child and two adult icons facing in
  5160. different directions.
  5161.  
  5162. You can either choose from the included icons or draw your own. You can also
  5163. choose icons, then edit them yourself.
  5164.        
  5165.                                                                 [PAGE: 137]
  5166.  
  5167.  
  5168. To choose a set of animal icons, click and hold on the Icons button to open a
  5169. submenu of 64 predraws animals, then slide the cursor to the one you want and
  5170. release the mouse button.
  5171.  
  5172. The submenu only shows the adult icons in one direction, but all four icons 
  5173. are there.
  5174.  
  5175. The icon drawing process for animals is even simpler than for plants: you 
  5176. don't have to draw the "flipped" icons-they are automatically generated for 
  5177. you.
  5178.  
  5179.    * Choose either the left adult or the left child icon and click on it.
  5180.  
  5181.    * Click on the color in the pallette you want to draw with.
  5182.  
  5183.    * Click or click and drag in the drawing area.
  5184.  
  5185. If you make a mistake, you can undo your last drawing action by clicking on 
  5186. the Undo button, or by selecting Undo in the Edit Menu.
  5187.  
  5188. Since the two stages of the animal's life look very similar, you can:
  5189.  
  5190.    * Draw one stage.
  5191.  
  5192.    * Select the Copy Icon item in the Edit Menu.
  5193.  
  5194.    * Click on another icon.
  5195.  
  5196.    * Select the Paste Icon item in the Edit Menu.
  5197.  
  5198.    * Make any changes as necessary.
  5199.  
  5200. There is also a Clear button. Use this to completely clear an icon if you want
  5201. to start over.
  5202.        
  5203.                                                                 [PAGE: 138]
  5204.  
  5205.  
  5206.  
  5207. BIOLOGY LAB BUTTONS
  5208.  
  5209. At the lower-left corner of the Biology Lab are seven buttons. Many of these 
  5210. buttons are very powerful and can drastically alter the gene pool of an entire
  5211. species, so a warning message will appear to give you a chance to back out.
  5212.  
  5213. Return to Select Level
  5214.  
  5215. Click here to return to the Select Level so you can save the current species
  5216. and/or edit another.
  5217.  
  5218. Change Picture to Match Prototype Genome
  5219.  
  5220. Click here to update the picture to match any changes you have made to the
  5221. species prototype in the Genome Window.
  5222.  
  5223. Change Prototype Genome to Match Picture
  5224.  
  5225. Click here to change the genetic code for the prototype species to match the 
  5226. flash card picture. You can flip through the flash cards all you want, and it
  5227. won't affect the genetic code until you click on this button.
  5228.  
  5229. Edit Species Genome
  5230.  
  5231. Click this button to open the Genome Window for the Selected Species.
  5232.  
  5233. Make Population Match Prototype Genome
  5234.  
  5235. Click here to update the genetic code of the entire population of the Selected
  5236. Species to match the genetic code of the currently selected species' 
  5237. Prototype.
  5238.  
  5239. This is a deceptively powerful button that goes way beyond the capabilities of
  5240. today's biological science. In the world we live in, you can make changes to 
  5241. an organism's genetic code, but the changes won't be noticeable until a future
  5242. generation-the organism won't re-form itself to match the new code.
  5243.         
  5244.                                                                 [PAGE: 139]
  5245.  
  5246.  
  5247. This tool in SimLife not only changes the genetic code of a whole population
  5248. of organisms, it instantly updates the population physically, mentally or
  5249. whateverly to match its new genetic code. If you add the ability to fly to the
  5250. Prototype and push this button, the whole population of this species will
  5251. instantly grow wings.
  5252.  
  5253. Make Prototype Genome Match Population
  5254.  
  5255. Click here to change the Prototype of the organism being edited to match the
  5256. current population of that species.
  5257.  
  5258. Help
  5259.  
  5260. Click and hold on the Help button to see an on-screen reminder of what each
  5261. button in the Biology Lab does.
  5262.         
  5263.                                                                 [PAGE: 140]
  5264.  
  5265.  
  5266.  
  5267. GENOME WINDOWS
  5268.  
  5269. There are actually two Genome Windows: one for animals and one for plants. 
  5270. These windows display the entire genetic code for any species or individual
  5271. organism and allow you to change, modify, manipulate or redesign the organisms
  5272. at the genetic level.
  5273.  
  5274. The Genome Window can be opened from the Biology Lab by clicking on the Edit
  5275. Species Genome button or from the Edit Window by using the Life Tool in Show
  5276. Genes mode and clicking on an organism.
  5277.  
  5278. When you enter the Genome Window through the Biology Lab you will be looking 
  5279. at the prototype genome for the whole species. When you enter from the Edit
  5280. Window you will be looking at the genome for the individual that you clicked
  5281. on.
  5282.  
  5283. The Genome Window both consists of a number of slider controls, on/off 
  5284. switches and drop-down menu choices. Designing or modifying organisms at the
  5285. genetic level is actually a lot easier than it looks-once you understand what
  5286. each of the genes does.
  5287.  
  5288. Perhaps the most important thing to keep in mind when designing an organism is
  5289. this: There is no free lunch. Even in SimLife. The price you pay is in energy
  5290. consumption. If you create an animal that can climb and swim and fly, and it's
  5291. large and fast and strong and has sharp vision and powerful weapons, it will
  5292. require so much energy to survive that it probably couldn't eat enough to stay
  5293. alive even if it lived in a supermarket. As you design or modify an organism,
  5294. keep an eye on the Energy Requirement Bar near the lower-right corner of the
  5295. window. (It will be explained in detail below.)
  5296.  
  5297. The genome only contains the potentials for the animal. There are a number of
  5298. factors or variables for each individual animal that change with time. These
  5299. variables include current health, weight, age, current food and water storage,
  5300. etc., and can be found in the Variables Window as described below.
  5301.        
  5302.                                                                 [PAGE: 141]
  5303.  
  5304.  
  5305.  
  5306. HELP
  5307.  
  5308. At any time in this window you can click and hold on the name of any gene or
  5309. group of genes for a pop-up explanation of what the gene does.
  5310.  
  5311.  
  5312. TITLE SECTION
  5313.  
  5314. This part of the Genome Window displays the name of the species or individual
  5315. organism currently being edited. If it is an individual organism, it will have
  5316. a number as part of its name.
  5317.  
  5318.  
  5319. GENDER
  5320.  
  5321. There are four possible settings for Gender: Female, Male, Asexual, and 
  5322. Sterile. Click and hold the down-arrow button to reveal the Gender submenu,
  5323. then slide the cursor to the gender (or lack thereof) of your choice.
  5324.  
  5325.  
  5326. MOVEMENT
  5327.  
  5328. There are four ways animals can move. They can walk, climb, swim or fly. The
  5329. different methods of movement require differing amounts of energy: swimming
  5330.        
  5331.                                                                 [PAGE: 142]
  5332.  
  5333. takes the least, flying takes the most and walking and climbing are somewhere
  5334. in the middle. Of course, you can go to the Laws of Physics Window (see below)
  5335. and change the energy it takes to do these things.
  5336.  
  5337. Clicking on the button to the left of each method of movement toggles it on 
  5338. and off for the animal being edited. Animals can be made capable of more than
  5339. one type of movement, but the more skills and abilities an animal has, the 
  5340. more energy it requires.
  5341.  
  5342. If all types of movement are turned off, the animal will just sit in one 
  5343. place-like an anemone.
  5344.        
  5345.                                                                 [PAGE: 143]
  5346.  
  5347.  
  5348.  
  5349. FOOD SOURCES
  5350.  
  5351. In addition to Ultra-Food, there are six food sources that animals can eat: 
  5352. nectar, plants, animals, fruit, filter food (plankton and near-microscopic
  5353. plants and animals in the sea, soil and air) and seeds.
  5354.  
  5355. Clicking on the button to the left of each food source toggles it on and off
  5356. for the animal being edited. Animals can be made capable of eating more than
  5357. one type of food, but more sources take more energy due to the more versatile
  5358. digestive system required to absorb the different materials.
  5359.  
  5360.  
  5361. BEHAVIOR
  5362.  
  5363. There are four slider controls, two drop-down menus and a series of icons and
  5364. buttons that define the animal's behavior. In SimLife, all behavior is geared
  5365. to foraging for food, finding a mate and fleeing enemies.
  5366.  
  5367. The Share Food slider deals with the social aspects of eating. If the slider
  5368. is all the way to the left, then the animal will hunt and eat alone, like the
  5369. tiger. If the slider is all the way to the right, then the animal has highly
  5370. developed social graces when it comes to food. These species will hunt or
  5371. gather together and share food with any member of their species.
  5372.  
  5373. The Roaming slider adjusts how often the animal will move when it doesn't
  5374. absolutely need to find food or water right away.
  5375.  
  5376. The Turning slider adjusts the number and severity of directional changes the
  5377. animal makes while moving.
  5378.  
  5379. The Persist slider controls how long a creature will follow a trail before
  5380. giving up and trying something else.
  5381.  
  5382. Turn Type is a pull-down menu that lets you choose between three types of
  5383. turning behaviors: zig-zag, looping and random.
  5384.  
  5385. Turn Angle is a pull-down menu that lets you choose between four severities of
  5386. turns that the animal can make: low, medium-low, medium-high and high. A high
  5387.        
  5388.                                                                 [PAGE: 144]
  5389.  
  5390. turn angle helps an animal thorougly explore a small area, while a low turn
  5391. angle allows an animal to hastily cover a larger territory.
  5392.  
  5393. The Prefer/Avoid/Ignore controls set what types of plants or animals your
  5394. current animal will be attracted to or repelled by.
  5395.  
  5396. You can choose up to eight organisms and set whether they attract or repel 
  5397. your animal:
  5398.  
  5399.    * Click on any of the buttons below the icons to toggle between 
  5400.      Prefer (+), Avoid (-) or Ignore (0).
  5401.  
  5402.    * Click and hold on the icon above to reveal a submenu of all life-forms
  5403.  
  5404.    * Slide the cursor to the plant or animal you want, then release the mouse
  5405.      button.
  5406.  
  5407. Hint: it is a good idea not to have your animal be attracted to another animal
  5408. that will eat it.
  5409.  
  5410. Icons to the right take precedence in behavior conflicts, i.e., if an animal
  5411. comes into contact with one thing that it is attracted to and another thing
  5412. it is repelled by at the same time, it will react to the one whose icon is
  5413. farthes to the right.
  5414.  
  5415.  
  5416. LIFE
  5417.  
  5418. This section of the genetic code consists of two sliders and one pull-down
  5419. menu that deal with the animal's maturation rate and length of life.
  5420.  
  5421. Life Span is a slider control for adjusting the maximum life span of the
  5422. animal. This maximum life span is a percentage of the maximum life span in the
  5423. Laws of Physics Window.
  5424.  
  5425. Adult is the age, or point in the life span, where the animal reaches 
  5426. maturity. Animals grow in size until they reach adult age.
  5427.  
  5428. Die-off is a pull-down menu with three choices for death age (die-off is
  5429. superceded by death due to starvation, dehydration or predation): immortal,
  5430. live to old age and live to medium age. Click and hold on the down-arrow
  5431. button to see the menu, then slide the cursor to your choice.
  5432.        
  5433.                                                                 [PAGE: 145]
  5434.  
  5435.  
  5436. When the setting is immortal, the animal will not die of natural causes.
  5437. When the setting is old age, the animal will live out its maximum life span.
  5438. When the setting is medium age, the animal will die somewhere between
  5439. maturity and maximum life span.
  5440.  
  5441.  
  5442. FEATURES
  5443.  
  5444. This section of the Genome Window consists of four slider controls that deal
  5445. with physical survival features, which require a lot of energy.
  5446.  
  5447. The Size slider controls the maximum size of the animal.
  5448.  
  5449. The Stealth slider controls the animal's ability to move silently and avoid
  5450. predators.
  5451.  
  5452. The Weapons slider controls the power of the animal's weapon (claws, teeth,
  5453. poisons, etc.).
  5454.  
  5455. The Vision slider controls the animal's visual acuity.
  5456.  
  5457.  
  5458. GESTATION
  5459.  
  5460. This section of the Genome Window consists of four sliders and one pull-down
  5461. menu that deal with the animal's reproductive system.
  5462.  
  5463. The Size slider controls the amount that the animal gains in size during
  5464. gestation, which directly relates to how much food/energy the animal needs to
  5465. reproduce.
  5466.  
  5467. The Time slider controls the amount of time the animal takes to produce 
  5468. offspring.
  5469.  
  5470. The %Female slider controls the percentage of offspring that are female.
  5471.  
  5472. The Mutation slider controls the likelihood of the animal's offspring having
  5473. a mutation.
  5474.  
  5475. Number of Children is a pull-down menu that controls the number of offspring
  5476. the animal has each litter. Click and hold on the down-arrow button to reveal
  5477.        
  5478.                                                                 [PAGE: 146]
  5479.  
  5480. the menu, then slide the cursor to the number you want. The choices are 1,
  5481. 2, 4 and 8 children per litter.
  5482.  
  5483.  
  5484. FOOD
  5485.  
  5486. This section of the Genome Window deals with the animal's food/energy stores.
  5487. The current values for food for any individual animal can be seen in the
  5488. Variables Window.
  5489.  
  5490. The Max slider adjusts the maximum food the animal can store in its body. A
  5491. high max setting allows stocking up of energy when it is plentiful, but 
  5492. increases the animal's weight and slows it down.
  5493.  
  5494. The Action slider sets the food storage level that provokes the animal to
  5495. start looking for food.
  5496.  
  5497. The Danger slider sets the food storage level for when the animal does nothing
  5498. else but look for food.
  5499.  
  5500.  
  5501. WATER
  5502.  
  5503. This section of the Genome Window deals with the animal's water stores. The
  5504. current water values for any animal can be seen in the Variables Window.
  5505.  
  5506. The Max slider adjusts the maximum water the animal can store in its body. A
  5507. high max setting allows stocking up of water when it is plentiful, but 
  5508. increases the animal's weight and slows it down.
  5509.  
  5510. The Action slider sets the water storage level that provokes the animal to
  5511. start looking for water.
  5512.  
  5513. The Danger slider sets the water storage level for when the animal does 
  5514. nothing else but look for water.
  5515.  
  5516.  
  5517. HEALTH
  5518.  
  5519. This section of the Genome Window deals with the animal's overall health. The
  5520. current values for health for any animal can be seen in the Variables Window.
  5521.        
  5522.                                                                 [PAGE: 147]
  5523.  
  5524.  
  5525. The Max slider adjusts the maximum health level the animal can reach.
  5526.  
  5527. The Action slider sets the health level that causes the animal to start 
  5528. resting to replenish its health.
  5529.  
  5530. The Danger slider sets the food storage level for when the animal does nothing
  5531. but sit still and save energy.
  5532.  
  5533.  
  5534. MAXIMUM SIZE BAR
  5535.  
  5536. As you design or modify an animal in this window, the Maximum Size Bar will
  5537. indicate how big your animal will have to be to hold all the features and
  5538. capabilities you are programming into it.
  5539.  
  5540.  
  5541. ENERGY REQUIREMENT BAR
  5542.  
  5543. As you design or modify an animal in this window, the Energy Requirement Bar
  5544. will indicate how much energy your animal will require to survive all the 
  5545. features and capabilities you are programming into it.
  5546.  
  5547. The farther to the right this bar is, the more energy the animal needs to
  5548. survive. Try to keep this bar at 3/4 or less. If this bar gets all the way
  5549. to the right, the animal will need so much food to live it could starve in
  5550. the middle of dinner.
  5551.  
  5552.  
  5553. NEVER MIND
  5554.  
  5555. Click this button to leave the Genome Window without changes taking place.
  5556.  
  5557.  
  5558. MAKE IT SO
  5559.  
  5560. Click this button when you are happy with all the settings. All your changes
  5561. will be activated and the window will close.
  5562.  
  5563.  
  5564. HELP
  5565.  
  5566. At any time you can click and hold on the Help button or on any of the labels
  5567. or gene names to see on-screen help.
  5568.        
  5569.                                                                 [PAGE: 148]
  5570.  
  5571.  
  5572.  
  5573. THE PLANT GENOME
  5574.  
  5575.  
  5576. TITLE SECTION
  5577.  
  5578. This part of the Genome Window displays the name of the species or individual
  5579. plant currently being edited. If it is an individual organism, it will have a
  5580. number as part of its name.
  5581.  
  5582.  
  5583. GENDER
  5584.  
  5585. Gender is a pull-down menu with four choices for plants: Male, Female, Both
  5586. and Asexual. Click and hold on the down-arrow button to open the menu, then
  5587. slide the cursor to your choice and release the mouse button.
  5588.  
  5589.  
  5590. STRUCTURE
  5591.  
  5592. Structure is a pull-down menu with four choices for basic plant structure:
  5593. Tree, Shrub, Grass and Floating. Click and hold on the down-arrow button to
  5594. open the menu, then slide the cursor to your choice and release the mouse 
  5595. button.
  5596.        
  5597.                                                                 [PAGE: 149]
  5598.  
  5599.  
  5600.  
  5601. SEEDS
  5602.  
  5603. Seeds is a pull-down menu with four choices for types of seeds your plant
  5604. can have: Sticky, Dropping, Drifting and Fruit. Click and hold on the down-
  5605. arrow button to open the menu, then slide the cursor to your choice and
  5606. release the mouse button.
  5607.  
  5608.  
  5609. SEASONS
  5610.  
  5611. Sprout Season is a pull-down menu with your choice of four seasons in which
  5612. your plant can sprout: Spring, SUmmer, Fall and Winter. Click and hold on the
  5613. down-arrow button to open the menu, then slide the cursor to your choice and
  5614. release the mouse button.
  5615.  
  5616. Flower Season will always be the season immediately following Sprout Season.
  5617.  
  5618. Seed Season will always be the season immediately following Flower Season.
  5619.  
  5620.  
  5621. SLIDERS
  5622.  
  5623. There are nine slider controls for adjusting various genetic characteristics
  5624. of your plant. All adjustments get higher as the slider moves from left to
  5625. right.
  5626.  
  5627. The Evaporation Rate slider controls the rate at which the plant loses water
  5628. to the atmosphere. The higher the evaporation rate, the faster it loses water
  5629. and the more water it needs to survive. Also, the higher the evaporation rate,
  5630. the faster the plant will grow.
  5631.  
  5632. The Sprout Moisture slider controls the amount of moisture required for the
  5633. plant's seeds to sprout.
  5634.  
  5635. The Sprout Temperature slider controls the temperature that must be reached in
  5636. sprouting season before the seed will sprout.
  5637.  
  5638. The Health slider sets the maximum health level for the plant. The higher the
  5639. health, the more resistant it is to toxins and the better it can survive
  5640. after being partially eaten by animals.
  5641.        
  5642.                                                                 [PAGE: 150]
  5643.  
  5644.  
  5645. The Food slider sets the maximum amount of food the plant can store.
  5646.  
  5647. The Water slider sets the maximum amount of water the plant can store.
  5648.  
  5649. The Mutation Rate slider controls the odds on how often mutation will occur
  5650. in new generations of this plant.
  5651.  
  5652. The Maximum Size slider controls the size limitations of the plant.
  5653.  
  5654. The Old Age slider controls how long the plant can live (barring accidents,
  5655. predation or disaster) before it loses the ability to reproduce.
  5656.  
  5657.  
  5658. BUTTONS
  5659.  
  5660. The Nectar button is a yes/no toggle that controls whether or not the plant
  5661. produces nectar.
  5662.  
  5663. The Evergreen button is a yes/no toggle that control whether or not the
  5664. plant is an evergreen.
  5665.  
  5666. Click on Never Mind if you want to leave the Plant Genome Window without any
  5667. changes taking place.
  5668.  
  5669. Click on Make It So when you are happy with all your settings. All your
  5670. changes will be activated and the window will close.
  5671.  
  5672.  
  5673. HELP
  5674.  
  5675. Click and hold on the Help button or on any slider or control names for
  5676. on-screen help.
  5677.        
  5678.                                                                 [PAGE: 151]
  5679.  
  5680.  
  5681.  
  5682. CLIMATE LAB
  5683.  
  5684. The Climate Lab lets you make changes to the climate of the current world. It
  5685. can be reached through the Climate Lab iten in the Windows Menu or through
  5686. the Climate Lab button in the Dashboard.
  5687.  
  5688. The Climate Lab can be moved around the screen by clicking and dragging the
  5689. Title Bar. It'll go away if you click in the Close Box.
  5690.  
  5691. Each of the three adjustable climatic aspects deal with variation throughout
  5692. the year and have two controls: a slider to set the amount of variation
  5693. and a drop-down menu to set the season where the variation reaches its peak.
  5694.  
  5695. Adjust the sliders by clicking and dragging the pointer. The variation 
  5696. increases from left to right. To set the Peak Season, click and hold on the
  5697. down-arrow buttons to open a pull-down menu of the seasons, then slide the
  5698. cursor to the season of your choice and release the mouse button.
  5699.  
  5700. The right side of the window has a graph to visually depict the seasonal
  5701. variations for each setting.
  5702.  
  5703.  
  5704. DAY LENGTH VARIATION
  5705.  
  5706. This setting controls how much the amount of daylight per day changes
  5707. throughout the year. This affects the amount of sunlight plants get.
  5708.  
  5709.  
  5710. RAINFALL VARIATION
  5711.  
  5712. This setting controls the seasonal changes in rainfall (which is included 
  5713. under the Humidity heading in the graphis and in most other windows).
  5714.  
  5715.  
  5716. TEMPERATURE VARIATION
  5717.  
  5718. This setting controls the seasonal changes in temperature.
  5719.  
  5720.  
  5721. HELP
  5722.  
  5723. You can get on-screen help by clicking and holding on the control names.
  5724.        
  5725.                                                                 [PAGE: 152]
  5726.  
  5727.  
  5728.  
  5729. GRAPHS WINDOW
  5730.  
  5731. The Graphs Window is a very versatile tool for extracting information from the
  5732. simulation. It can display 720 graphs in either of two time scales. Four 
  5733. graphs can be displayed at a time.
  5734.  
  5735. The Graphs Window can be opened from the Windows Menu (it's in the Census
  5736. submenu) or through the Census button on the Dashboard.
  5737.  
  5738. The Graphs Window can be moved around the screen by clicking and dragging
  5739. the Title Bar. It will go away if you click in the Close Box.
  5740.  
  5741. Just below the Close Box is a "punch card" that marks the Graphs Window as
  5742. a Census Window.
  5743.  
  5744. Near the upper-right corner of the window are up and down arrow buttons.
  5745. You can click on these arrows to cycle forwards and backwards through all
  5746. the Census Windows.
  5747.  
  5748. To the left of the up and down arrows is the Help button. Click and hold on 
  5749. this button to see a brief explanation of what this window does and how it
  5750. works.
  5751.        
  5752.                                                                 [PAGE: 153]
  5753.  
  5754.  
  5755.  
  5756. TIME SCALE
  5757.  
  5758. There are two available time scales in which the graphs can be displayed,
  5759. 50 years or 50 days. Click on the Days or Years buttons to change time scales.
  5760.  
  5761.  
  5762. GRAPH SELECTORS
  5763.  
  5764. There are four graph selectors, each of which can be used to choose any
  5765. graph - or no graph - to display. Each selector is assigned a color or shade.
  5766. The words in the selector and the corresponding graph will appear in this
  5767. color or shade.
  5768.  
  5769. Selecting a graph to display is a two-step process: first select a species,
  5770. then select the information.
  5771.  
  5772.  
  5773. THE LOCAL SPECIES
  5774.  
  5775. The Local Species of the graph is the plant or animal whose information is
  5776. graphed. The Local Species can be any plant or animal, or all plants or all
  5777. animals at once. When this species is selected, it is active in the Graphs
  5778. Window only - it does not become the Selected Species in the Dashboard.
  5779.  
  5780. To select a Local Species, click and hold on the upper down-arrow button to
  5781. reveal a submenu of all possible choices, then slide the cursor to your choice
  5782. and release the mouse button. An icon representing your choice will appear
  5783. below the arrow.
  5784.  
  5785. If you hold down the Option key (or the Control key if your keyboard has no
  5786. Option key) while selecting a Local Species, that species will be the subject
  5787. for all four selectors.
  5788.        
  5789.                                                                 [PAGE: 154]
  5790.  
  5791.  
  5792.  
  5793. THE INFORMATION
  5794.  
  5795. The information is the data to be graphed about the above subject.
  5796.  
  5797. To select the information to be displayed, click and hold on the lower
  5798. down-arrow button to reveal a submenu of all possible choices, then slide
  5799. the cursor to your choice and release the mouse button. If you hold down the
  5800. Option key (or the Control key if your keyboard has no Option key) while 
  5801. selecting the information, that information will be selected for all four
  5802. selectors. (The last sentence was a selected selection for our select 
  5803. audience.) The possible choices of information to display are:
  5804.  
  5805. No Graph - displays nothing for this Graph Selector.
  5806. Population - displays the changes in the subject's population.
  5807. Births - displays the changes in the subject's births. 
  5808. Deaths - displays the changes in the subject's deaths.
  5809. Age (% of Max) - displays the changes in how long the subject lives as a
  5810. percentage of its maximum possible age.
  5811. Size (% of Max) - displays the changes in the subject's size as a percentage
  5812. of its maximum possible size.
  5813. Females (%) - displays the changes in the percentage of the subjects that are
  5814. female.
  5815. Radiation (%) - displays the cumulative radiation dose the subject has 
  5816. received as a percentage of the maximum dose.
  5817. Food (%) - displays the changes in the percentage of maximum food the subject
  5818. has stored.
  5819. Water (%) - displays the changes in the percentage of maximum water the 
  5820. subject has stored.
  5821. Health (%) - displays the changes in the subject's health rating, as a 
  5822. percentage of maximum health.
  5823. % of Biomass - displays the amount of the biomass that is represented by the
  5824. subject. If the subject is an animal species, the graph will show its 
  5825. percentage of the total animal biomass. If the subject is a plant species, the
  5826. graph will show its percentage of the total plant biomass. If the subject is
  5827. All Plants or All Animals, the graph will show its percentage of combined 
  5828. plant and animal biomass.
  5829. Ecology Score - displays an ongoing score of the ecological soundness of the
  5830. current world. This score is actually a rating of how well you are doing as
  5831. master of this ecosystem. It is easy to get high ecology scores for short
  5832. periods of time - the challenge is to keep a constant high score.
  5833.         
  5834.                                                                 [PAGE: 155]
  5835.  
  5836.  
  5837. Note: If you have deselected Record All Statistics in the Technical
  5838. submenu of the Simulation Menu, the percentage-based graphs and the
  5839. ecology score will not be available.
  5840.  
  5841.  
  5842. DISPLAY AREA
  5843.  
  5844. The bottom section of the Graphs Window is where the graphs are displayed. 
  5845. When relevant, numbers will appear along the right side and/or percentages 
  5846. will appear along the left side to provide a scale for interpreting the 
  5847. graphs.
  5848.        
  5849.                                                                 [PAGE: 156]
  5850.  
  5851.  
  5852.  
  5853. MORTALITY WINDOW
  5854.  
  5855. The Mortality Window is a graphic display of the causes of death in the 
  5856. ecosystem. It also displays the predators (if any) that are responsible for
  5857. the deaths. It can be opened from the Windows Menu (it's in the Census 
  5858. submenu) or through the Census button on the Dashboard.
  5859.  
  5860. The Mortality Window can be moved around the screen by clicking and dragging
  5861. the Title Bar. It will go away if you click in the Close Box.
  5862.  
  5863. Just below the Close Box is a "punch card" that marks the Mortality Window as
  5864. a Census Window.
  5865.  
  5866. Near the upper-right corner of the window are up and down arrow buttons. You
  5867. can click on these arrows to cycle forward and backward through all the Census
  5868. Windows.
  5869.  
  5870. Below the up and down arrows is the Help button. Click and hold on this button
  5871. to see a brief explanation of what this window does and how it works.
  5872.        
  5873.                                                                 [PAGE: 157]
  5874.  
  5875.  
  5876.  
  5877. LOCAL SPECIES
  5878.  
  5879. Mortality information can be shown for any individual species, or for All
  5880. Plants or All Animals as a group. To select the Local Species whose mortality
  5881. graph you want to see, click and hold on the down-arrow button to open the
  5882. submenu of choices, slide the cursor to the species of your mortal desire and
  5883. release the mouse button.
  5884.  
  5885. The species selected here does not affect the Selected Species in the 
  5886. Dashboard or any of the other windows.
  5887.  
  5888.  
  5889. ALL DEATHS
  5890.  
  5891. The default display is a graph of all causes of death for the previous five
  5892. years.
  5893.  
  5894. The agents of death are listed along the left side of the display from top to
  5895. bottom. The number of deaths in the current year from each cause is displayed
  5896. below the name of each agent.
  5897.  
  5898. The percentages are represented as bars that increase from left to right.
  5899.  
  5900.  
  5901. WHO'S EATING ME?
  5902.  
  5903. If you click on the Who's Eating Me? button, you will see a display of all the
  5904. predators with bar graphs showing how many of the Local Species they have 
  5905. eaten.
  5906.  
  5907. Click on the All Deaths button to return to the default display.
  5908.  
  5909.  
  5910. CAUSES OF DEATH
  5911.  
  5912. For the most part, the causes of death are self-explanatory: Eaten, Old Age,
  5913. Disease, No Water and No Food are easy to figure out. The only ambiguous one
  5914. is Accident, which covers everything that doesn't fit into any of the above 
  5915. categories. Deaths listed as Accidents include human-caused death by: Smiting,
  5916. Plant and Animal Limits in the Laws of Physics Window, and Populating land
  5917. plants or animals in the water. It also covers real accidents like water 
  5918. animals stranded on land during a drought. Also, when animals have children,
  5919. their litters spread out in all directions. If a litter occurs near water,
  5920. some infants can drown.
  5921.        
  5922.                                                                 [PAGE: 158]
  5923.  
  5924.  
  5925.  
  5926. GENE POOL WINDOW
  5927.  
  5928. The Gene Pool Window is a graphic display of evolution in action. It shows the
  5929. frequency and spread of genes for any single species at a time, or All Plants
  5930. or All Animals at once.
  5931.  
  5932. It can be opened from the Windows Menu (it's in the Census submenu) or through
  5933. the Census button on the Dashboard.
  5934.  
  5935. The Gene Pool Window can be moved around the screen by clicking and dragging 
  5936. the Title Bar. It will go away if you click in the Close Box.
  5937.  
  5938. Just below the Close Box is a "punch card" that marks the Gene Pool Window as
  5939. a Census Window.
  5940.  
  5941. Near the upper-right corner of the window are up and down arrow buttons. You
  5942. can click on these arrows to cycle forward and backward through all the Census
  5943. Windows.
  5944.  
  5945. Next to the up and down arrows is the Help button. Click and hold on this 
  5946. button to see a brief explanation of what this window does and how it works.
  5947.        
  5948.                                                                 [PAGE: 159]
  5949.  
  5950.  
  5951.  
  5952. TYPES OF GENES
  5953.  
  5954. To understand this window, keep in mind that creatures in SimLife have two
  5955. types of genes: discrete and continuous.
  5956.  
  5957. Discrete genes are like yes/no or multiple-choice genes. They have one value.
  5958. For instance, as far as animal movement genes go, either the individual animal
  5959. walks or it doesn't; it flies or it doesn't. Yes or no. Relating to gender, 
  5960. either an animal is male, female, asexual or sterile. Pick one and only one:
  5961. multiple choice. Discrete genes are shown and adjusted in the Genome Window as
  5962. on/off buttons.
  5963.  
  5964. Continuous genes are those that can have a wide range of values, for example,
  5965. the life span or the mutation probability genes. Each of these genes is a 
  5966. number somewhere on a continuum from 0 to 256. They are shown and adjusted in
  5967. the Genome Window as slider controls.
  5968.  
  5969. In a sense, you can think of the discrete genes as digital-yes or no, on or 
  5970. off-and the continuous genes as analog with a continuous range of possible
  5971. values. (Technically, in SimLife, the continuous genes are stored and computed
  5972. digitally and actually have a number of discrete values, but there are enough
  5973. available values in the continuum for them to appear analog for all practical
  5974. and experimental purposes.)
  5975.  
  5976.  
  5977. POPULATION
  5978.  
  5979. This section of the Gene Pool Window displays the total population of the 
  5980. Local Species, whether the Local Species is a plant, an animal, or All Plants
  5981. or All Animals.
  5982.  
  5983. This window always displays information on a species population-all the
  5984. members of that species that are currently alive in the world. The only way
  5985. you can see the gene pool information for one organism is if there is only one
  5986. alive, or if you put one organism into its own species with the Speciate 
  5987. function. Of course, one organism is not a very good gene pool.
  5988.        
  5989.                                                                 [PAGE: 160]
  5990.  
  5991.  
  5992.  
  5993. LOCAL SPECIES
  5994.  
  5995. This section of the Gene Pool Window both displays and allows you to select 
  5996. the Local Species. Click and hold on the down-arrow button to reveal the 
  5997. submenu of all possible choices, then slide the cursor to your choice and 
  5998. release the mouse button. Both the name of the Local Species and its icon will
  5999. be displayed.
  6000.  
  6001. The species selected here does not affect the Selected Species in the 
  6002. Dashboard or any of the other windows.
  6003.  
  6004.  
  6005. USE COLORS BUTTON
  6006.  
  6007. This button toggles between displaying the continuous gene section of this 
  6008. window using colors to represent percentages or using small bar graphs to 
  6009. represent percentages. This will be explained below.
  6010.  
  6011. This button may not appear on computers with monochrome monitors.
  6012.  
  6013.  
  6014. DISCRETE GENES 
  6015.  
  6016. This section of the Gene Pool Window displays all the information on the 
  6017. discrete genes of the Local Species.
  6018.  
  6019. The genes are arranged into groups of related genes. The group name is 
  6020. displayed at the top of this section, and the individual genes are listed 
  6021. below with a bar chart showing what percentage of the population has this 
  6022. gene. The bar charts range from 0% on the left to 100% on the right. Since
  6023. individual organisms can have more than one food source or method of movement,
  6024. the bar charts add up to more than 100%
  6025.  
  6026.  
  6027. GROUP SELECTION
  6028.  
  6029. One group of genes can be selected at a time. Click and hold on the down-arrow
  6030. button to reveal a submenu of the choices, slide the cursor to your choice and 
  6031. release the mouse button.
  6032.  
  6033.  
  6034. GROUPS AND INDIVIDUAL GENES
  6035.  
  6036. Since the genes in plants and animals are different, so are the groups as 
  6037. displayed in this section of this window.
  6038.        
  6039.                                                                 [PAGE: 161]
  6040.  
  6041.  
  6042. Plant Gene Groups
  6043.  
  6044. Gender: Asexual, Male, Female, Both
  6045.  
  6046. Structure: Floating, Grass, Shrub, Tree
  6047.  
  6048. Seeds: Sticky, Dropping, Drifting, Fruit
  6049.  
  6050. Sprout Season: Summer, Fall, Winter, Spring
  6051.  
  6052. Nectar: Yes, No
  6053.  
  6054. Evergreen: Yes, No
  6055.  
  6056.  
  6057. Animal Gene Groups
  6058.  
  6059. Gender: Male, Female, Asexual, Sterile
  6060.  
  6061. Movement: Walk, Climb, Swim, Fly
  6062.  
  6063. Food Sources: Nectar, Fruit, Filter, Plants, Animals, Seeds
  6064.  
  6065. Die-Off: Immortal, Old Age, Middle Age
  6066.  
  6067. # Children: 1, 2, 4, 8
  6068.  
  6069. Attracted to : There are no "set" choice displays for Attracted to... Icons
  6070. representing the six most common attractants for the Local Species will be
  6071. displayed to the right of its bar charts.
  6072.  
  6073. Tries to Avoid: There are no "set" choice displays for Tries to Avoid... Icons
  6074. representing the six most common repellants for the Local Species will be
  6075. displayed to the right of its bar charts.
  6076.  
  6077. Turn Angle: Low, Med-Low, Med-High, High
  6078.  
  6079. Turn Type: Looping, Random, Zig-Zag
  6080.  
  6081.  
  6082. CONTINUOUS GENES
  6083.  
  6084. This section of the Gene Pool Window displays all the information on the 
  6085. continuous genes of the Local Species.
  6086.  
  6087. There are 23 different continuous genes that can be displayed for animals and
  6088. nine for plants.
  6089.        
  6090.                                                                 [PAGE: 162]
  6091.  
  6092.  
  6093.  
  6094. GENE SELECTION
  6095.  
  6096. Along the left side of this section is a list of the continuous genes being
  6097. displayed. Nine genes can be displayed at once, so all plant genes can be 
  6098. viewed simultaneously.
  6099.  
  6100. To view all the animal genes or change the order of display for plants, click
  6101. and hold on the down-arrow to the right of the gene name to open a submenu of
  6102. all available choices, slide the cursor to your choice, then release the mouse
  6103. button.
  6104.  
  6105.  
  6106. WARNING: TRICKY GRAPHS
  6107.  
  6108. The Contiuous Gene display is a little tricky, but understanding it is very
  6109. important to interpreting changes in the Gene Pool, which is needed in many
  6110. scenarios and experiments.
  6111.  
  6112. To make it easier to understand, there are two different ways to look at the
  6113. information: using colors and using bar graphs.
  6114.  
  6115. The two types of displays are chosen by clicking on the Use Colors? button. A
  6116. color or monochrome key will appear to help you interpret the data in this 
  6117. section of the window.
  6118.  
  6119. On some computers with monochrome-only screens, the Use Colors? button and/or
  6120. the color key and/or color display may not be available.
  6121.  
  6122.  
  6123. CONTINUOUS GENE DISPLAY - MONOCHROME
  6124.  
  6125. When the Use Colors? button is set to "No," the continuous genes will be
  6126. displayed using small black bar graphs. The key at the top will help you 
  6127. understand the display.
  6128.  
  6129. Each of these partitioned rectangles represents one continuous gene. The left
  6130. end of this rectangle corresponds with the lowest value for that gene and the
  6131. right side corresponds with the highest value. The bars appear at different
  6132. locations-different values-and show what percentage of the population has that
  6133. value for the particular gene. The higher the bar, the higher the percentage 
  6134. of the population with that value.
  6135.        
  6136.                                                                 [PAGE: 163]
  6137.  
  6138.  
  6139. Each of these lines matches a slider in the Genome Window. For example, the
  6140. life span gene.
  6141.  
  6142. Above is shown the Gene Pool Window life span gene display for one animal, and
  6143. that animal's life span gene from the Genome Window. Notice how the bar's and
  6144. arrow's locations match.
  6145.  
  6146. To be really useful, the gene pool must show the combined genes for a whole
  6147. population, not just one organism. Each animal in the population will have a
  6148. value for life span, but not all of them will have the exact same value.
  6149.  
  6150. When there is a spread of values for a gene, this is shown using multiple 
  6151. black bars at different locations. The higher the bar, the more of the 
  6152. population has that value for the gene.
  6153.  
  6154. In addition, if the Local Species is a single species (not All Plants or All
  6155. Animals), there will be a thin pink or black line somewhere in the display.
  6156. This line marks the value of this gene for the Prototype of the species. You
  6157. can look at the prototype value as the "starting position" for each gene. When
  6158. the black bars drift away from the Prototype, they represent the change in the
  6159. gene pool-the evolution of the genes through natural selection and mutation.
  6160.  
  6161. If All Plants or All Animals is selected there will be no Prototype lines.
  6162.        
  6163.                                                                 [PAGE: 164]
  6164.  
  6165.  
  6166.  
  6167. CONTINUOUS GENE DISPLAY - COLOR
  6168.  
  6169. When the Use Colors? button is set to "Yes," the continuous genes will be 
  6170. displayed using a special color display. The key at the top will help you
  6171. understand the display.
  6172.  
  6173. Each of these black rectangles represents one continuous gene. The left side 
  6174. of the rectangle corresponds with the lowest value for that gene and the right
  6175. side corresponds with the highest value. The colored bars appear at different
  6176. locations-different values-and show what percentage of the population has that
  6177. value for this gene. Instead of using the height of the bar to represent the
  6178. percentage, in this display we use color. The key above will show you what
  6179. colors represent what percentages.
  6180.  
  6181. The gene pool is the combined genes for a whole population. Each organism in
  6182. the population will have a value for each gene, but not all of them will have
  6183. the exact same value.
  6184.  
  6185. Each rectangle displays all the values of all the organisms for one gene. When
  6186. there is a spread of values for a gene, this is shown using multiple colored
  6187. bars at different locations.
  6188.  
  6189. Part of the reason for using this type of display is because it looks very 
  6190. much like the Gel Electrophoresis analysis of actual DNA in a biology
  6191. laboratory.
  6192.  
  6193. In addition, if the Local Species is a single species (not All Plants or All
  6194. Animals), there will be a thin pink or black line somewhere in the display.
  6195. This line marks the value of this gene for the Prototype of the species. You
  6196. can look at the prototype value as the "starting position" for each gene. When
  6197. the colored bars drift away from the Prototype, they represent the change in 
  6198. the gene pool-the evolution of the genes through natural selection and 
  6199. mutation.
  6200.  
  6201. If All Plants or All Animals is selected there will be no Prototype lines.
  6202.        
  6203.                                                                 [PAGE: 165]
  6204.  
  6205.  
  6206.  
  6207. FOOD WEB WINDOW
  6208.  
  6209. This window shows the predator/prey relationships between different organisms
  6210. in the ecosystem.
  6211.  
  6212. The Food Web Window can be opened from the Windows Menu (in the Census 
  6213. submenu) or through the Census button on the Dashboard.
  6214.  
  6215. The Food Web Window can be moved around the screen by clicking and dragging
  6216. the Title Bar and it will go away if you click in the Close Box.
  6217.  
  6218. Just below the Close Box is a "punch card" which marks the Food Web Window as 
  6219. a Census Window.
  6220.  
  6221. Near the upper-right corner of the window are up and down arrow buttons. You
  6222. can click on these arrows to cycle forward and backward through all the
  6223. Census Windows.
  6224.  
  6225. Next to the up and down arrows is the Help button. Click and hold on this 
  6226. button to see a brief explanation of what this window does and how it works.
  6227.        
  6228.                                                                 [PAGE: 166]
  6229.  
  6230.  
  6231. Note: Plants can be eaten but not necessarily killed, which can 
  6232. techincally be called parasitism as opposed to predation, but they're
  6233. shown here as prey.
  6234.  
  6235.  
  6236. SPECIES
  6237.  
  6238. This is the display of the Local Species: the species whose food web 
  6239. information is shown below. To change the Local Species, click and hold on the
  6240. down-arrow to reveal a submenu of all available choices, then slide the cursor
  6241. to your choice and release the mouse button.
  6242.  
  6243. In this window you can only select a single species at a time; you cannot 
  6244. choose All Plants or All Animals. Changing this species does not affect the
  6245. Selected Species in the Dashboard.
  6246.  
  6247.  
  6248. MAIN LINKS
  6249.  
  6250. The Main Links display is the default setting for this window, and is shown
  6251. above.
  6252.  
  6253. Press this button to display the main links in the food web for the current 
  6254. ecosystem. It will show up to eight predator species on the left and their
  6255. associated eight favorite prey species on the right. These are the top eight
  6256. energy transactions in the food web.
  6257.  
  6258. To the left of the predator icons is a bar graph showing the relative activity
  6259. of the predators.
  6260.  
  6261. If you click on any of shown predators or preys, they'll pop to the center and
  6262. become the Local Species and this window will enter One Species mode (see
  6263. below).
  6264.        
  6265.                                                                 [PAGE: 167]
  6266.  
  6267.  
  6268.  
  6269. ONE SPECIES
  6270.  
  6271. Press this button to display the food web centered around the Local Species.
  6272.  
  6273. The Local Species will appear in the middle. Any and all predators will be 
  6274. listed along the left. These are the animals (if any) that eat the Local
  6275. Species.
  6276.  
  6277. The eight most common food sources, including prey (those who are eaten by the
  6278. Local Species) will appear along the right (if any-plants have no prey).
  6279.  
  6280. To the right of the prey icons is a bar graph showing how many of each prey
  6281. were caught and eaten by the Local Species.
  6282.  
  6283. If the Local Species is a plant, no prey will be displayed because plants 
  6284. don't go around hunting and eating things they catch. (Well, other than the
  6285. big plant in my office that likes to munch on editors that take liberties with
  6286. my writing, if you can take a hint.)
  6287.  
  6288. If you click on either a predator or prey, it will become the Subject Species.
  6289. Its icon will move to the middle of the display and its predators and prey 
  6290. will be shown on the left and right respectively. In this way you can move up
  6291. and down the food chain and get a complete overview.
  6292.        
  6293.                                                                 [PAGE: 168]
  6294.  
  6295.  
  6296.  
  6297. POPULATION INTERACTION WINDOW
  6298.  
  6299. The Population Interaction Window displays a special type of graph of the
  6300. predator/prey relationships between different organisms in the ecosystem. 
  6301. Unlike the graphs in the Graphs Window, which map a single population against
  6302. time, this graph maps the ratios of two populations (predator and prey) 
  6303. against eachother over time.
  6304.  
  6305. To open the Population Interaction Window, first open the Food Web Window in
  6306. Main Links mode, then hold down the Option key (or Control key if your 
  6307. keyboard has no Option key) and click on one of the predator icons.
  6308.  
  6309. Note: This graph only shows the relationship between plant and animal
  6310. predation, and will not work when the prey is filter food.
  6311.  
  6312. This window can be moved around the screen by clicking and dragging the Title
  6313. Bar and it will go away if you click in the Close Box.
  6314.  
  6315. Just below the Close Box is a punch card within a punch card that marks the
  6316. Population Interaction Window as a descendant of a Census Window.
  6317.  
  6318. Over on the right side of the window is the Help button. Click and hold on 
  6319. this button to see a brief explanation of what this window does and how it
  6320. works.
  6321.        
  6322.                                                                 [PAGE: 169]
  6323.  
  6324.  
  6325.  
  6326. TIME SCALE
  6327.  
  6328. Click on the Days or Years buttons to choose between displaying data for the
  6329. last 50 days or the last 50 years.
  6330.  
  6331.  
  6332. DISPLAY AREA
  6333.  
  6334. This part of the window is a grid where the graph is displayed. The predator
  6335. is shown along the left (Y axis) the prey along the bottom (X axis). The
  6336. lower-left corner is zero population for both species. The number of living
  6337. predators is shown on the upper-left side of the grid, the number of living 
  6338. prey is shown at the lower-right.
  6339.  
  6340. Above the display area is a color key that lets you know which of the data 
  6341. points are older, and which are newer.
  6342.  
  6343.  
  6344. CHANGING SPECIES
  6345.  
  6346. Once this window is open, you can change the two species being graphed to any
  6347. two species currently loaded into the simulation. Click and hold on the down
  6348. arrow button next to either species' icon, then select the new species of your
  6349. choice.
  6350.  
  6351.  
  6352. INTERPRETING THE GRAPH
  6353.  
  6354. If all the data points are clustered together in a small bunch, then both the
  6355. predator and prey populations are stable. If the line is circular, then you
  6356. have a predator/prey "cycle," where the two populations directly affect each
  6357. other. If the line travels horizontally from right to left, the predator is
  6358. killing off the prey faster than they can reproduce.
  6359.  
  6360. In a long-lasting ecosystem, this graph will show various repeating, ever-
  6361. changing shapes and patterns that point out the chaotic nature of ecosystems.
  6362.  
  6363.  
  6364. BACK TO FOOD WEB
  6365.  
  6366. Clicking on this button returns you to the Food Web Window.
  6367.        
  6368.                                                                 [PAGE: 170]
  6369.  
  6370.  
  6371.  
  6372. POPULATION WINDOW
  6373.  
  6374. The Poulatioon Window is a graphic display of the relative populations of all
  6375. organisms in the ecosystem. It can be opened from the Windows Menu (in the
  6376. Census submenu) or through the Dashboard Census button.
  6377.  
  6378. The Population Window can be moved around the screen by clicking and dragging
  6379. the Title Bar. It will go away if you lcick in the Close Box.
  6380.  
  6381. Just below the Close Box is a "punch card" that marks the Population Window as
  6382. a Census Window.
  6383.  
  6384. Near the upper-right corner of the window are up and down arrow buttons. You
  6385. can click on these arrows to cycle forward and backward through all the
  6386. Census Windows.
  6387.  
  6388. Below the arrows is the Help button. Click and hold on this button to see a
  6389. brief explanation of what this window does and how it works.
  6390.  
  6391.  
  6392. ALL PLANTS
  6393.  
  6394. Click on All Plants to see the population display of the plants. The total
  6395. plant population is displayed to the right of the All Animals button, and 
  6396. icons representing all the plants are displayed below.
  6397.  
  6398. Bars will appear above the icons representing the relative populations of 
  6399. each plant. The higher the bar, the greater the population. If there is no 
  6400. bar, then there are no representatives of that species in the ecosystem at the
  6401. current time.
  6402.  
  6403.  
  6404. ALL ANIMALS
  6405.  
  6406. Click on All Animals to see the population display of the animals. The total
  6407. animal population is displayed to the right of the All Animals button and 
  6408. icons representing all the naimals are displayed below.
  6409.  
  6410. Bars will appear above the icons representing the relative populations of each
  6411. animal. The higher the bar, the greater the population. If there is no bar,
  6412. then there are no representatives of that species in the ecosystem at the
  6413. current time.
  6414.        
  6415.                                                                 [PAGE: 171]
  6416.  
  6417.  
  6418.  
  6419. DIVERSITY WINDOW
  6420.  
  6421. The Diversity Window is a graphic display of which ecological niches are being
  6422. exploited by the current population of plants and animals.
  6423.  
  6424. The Diversity Window can be opened from the Windows Menu (it's in the Census
  6425. submenu) or through the Census button on the Dashboard. It can be moved around
  6426. the screen by clicking and dragging the Title Bar. It will go away if you
  6427. click in the Close Box.
  6428.  
  6429. Just below the Close Box is a "punch card" which marks the Diversity Window as
  6430. a Census Window.
  6431.  
  6432. Near the upper-right corner of the window are up and down arrow buttons. You
  6433. can click on these arrows to cycle forward and backward through all the Census
  6434. Windows.
  6435.  
  6436. Below the arrows is the Help button. Click and hold on this button to see a
  6437. brief explanation of what this window does and how it works.
  6438.        
  6439.                                                                 [PAGE: 172]
  6440.  
  6441.  
  6442.  
  6443. MAKING A LIVING
  6444.  
  6445. To survive in an ecosystem, plants and animals must "exploit a niche," or make
  6446. a living. Ecologically speaking, making a living is finding a way to survive -
  6447. finding food, avoiding becoming food and reproducing.
  6448.  
  6449. For animals, the most important parts of making a living are their type(s) of
  6450. movement and kind(s) of food they can eat.
  6451.  
  6452. Plants don't move, so their strategies are a little different. Different sizes
  6453. and structures of plants (trees, shrubs, water plants, etc.) are better 
  6454. adapted to different environments. Different ways of spreading seeds (fruit,
  6455. dropping, sticky, etc.) and energy-saving strategies (evergreen vs. deciduous)
  6456. work better (or don't) depending on the climate and surrounding animal life.
  6457.  
  6458. If a lot of different organisms eat the same kind of food, live in the same
  6459. places, and generally live the same lifestyle, there will be a lot of 
  6460. competition for resources. If different plants and animals each live a little
  6461. differently - eat different foods, move differently, spread seeds in different
  6462. ways - they are not in direct competition with each other, and more can 
  6463. survive.
  6464.  
  6465. Beyond non-competition, a lot of different types of plants and animals living
  6466. together, each in a different niche, become more than the sum of the 
  6467. individual organisms. They become an interrelated food web, a community, an
  6468. ecosystem. A healthy long-lasting ecosystem will have plants and animals in 
  6469. many diverse niches.
  6470.  
  6471.  
  6472. ALL ANIMALS
  6473.  
  6474. Click on All Animals to see the diversity display of the animals. The display
  6475. is a gridlike graph with food sources on the left (the Y axis) and types of
  6476. movement on the bottom (X axis). There is a box at each grid intersection
  6477. point of the X and Y axes. The number of animals at each intersection (Z axis)
  6478. is shown by the size and shade of the box. A key to interpreting the boxes
  6479. and the numbers they represent is provided on the right side of the window.
  6480.        
  6481.                                                                 [PAGE: 173]
  6482.  
  6483.  
  6484.  
  6485. ALL PLANTS
  6486.  
  6487. Click on All Plants to see the diversity display of the plants. The display
  6488. is a gridlike graph with types of trees on the left (the Y axis) and seed and
  6489. nectar information on the bottom (X axis). There is a box at each grid 
  6490. intersection point of the X and Y axes. The number of plants at each
  6491. intersection (Z axis) is shown by the size and shade of the box. A key to
  6492. interpreting the boxes and the numbers they represent is provided on the
  6493. right side of the window.
  6494.        
  6495.                                                                 [PAGE: 174]
  6496.  
  6497.  
  6498.  
  6499. HISTORY WINDOW
  6500.  
  6501. This window tracks and lists the important historical events that have 
  6502. happened in the ecosystem during the present game or experiment.
  6503.  
  6504. The History Window can be opened from the Windows Menu (in the Census submenu)
  6505. or through the Census button on the Dashboard.
  6506.  
  6507. The History Window can be moved around the screen by clicking and dragging the
  6508. Title Bar and it will go away if you click in the Close Box.
  6509.  
  6510. Just below the Close Box is a "punch card" that marks the History Window
  6511. as a Census Window.
  6512.  
  6513. Near the upper-right corner of the window are up and down arrow buttons. You
  6514. can click on these arrows to cycle forward and backward through all the Census
  6515. Windows.
  6516.  
  6517. Below the arrows is the Help button. Click and hold on this button to see
  6518. a brief explanation of what this window does and how it works. 
  6519.  
  6520. If you click on any of the events, the icon that represents the organisms in
  6521. the event will appear next to the punch card.
  6522.  
  6523. The main area of the window displays the year and day of each event along with
  6524. text messages describing them. The events that are listed here include 
  6525. mutations, extinctions, species danger (hunger, thirst, no males left, no
  6526. females left), new species creations, etc.
  6527.  
  6528. To scroll through the list of historical events, click on the Older or Newer
  6529. buttons. To view the latest occurrences, click on Latest.
  6530.        
  6531.                                                                 [PAGE: 175]
  6532.  
  6533.  
  6534.  
  6535. LAWS OF PHYSICS
  6536.  
  6537. The Laws of Physics Window gives you the power to change the physical laws
  6538. and properties that deal with time and energy in your world. It can be opened
  6539. with the Change Physics... item in the Technical submenu of the Simulation
  6540. Menu.
  6541.  
  6542. Besides feeding one's ego by supplying such awesome power, this window
  6543. actually has very practical experimental uses. For example, changing the 
  6544. amount of energy it takes to move, such as a setting of very little energy to
  6545. fly and a lot to walk, could simulate a low-gravity world. Raising the energy
  6546. it takes to swim could simulate a world with a very viscous ocean.
  6547.  
  6548. Depending on your experiment, changing the physics of time can help your
  6549. efficiency. If you are interested in the behavior of one generation, make the
  6550. days and years as long as possible and increase the life span of organisms.
  6551. If you are interested in the genetic drift over many generations, shortening
  6552. the length of days and years could save you hours or days of computer time.
  6553.  
  6554. Many of the settings below have a range of possible values that goes from
  6555. Tiny to Low to Medium to High to Huge. Each value is twice the previous
  6556. value, i.e., Low is twice as high as Tiny, Medium is twice as high as Low,
  6557. etc.
  6558.        
  6559.                                                                 [PAGE: 176]
  6560.  
  6561.  
  6562.  
  6563. HELP
  6564.  
  6565. At any time in this window you can click and hold on the Help button or on
  6566. the name of any control for a pop-up explanation of what it does.
  6567.  
  6568.  
  6569. MOVEMENT COSTS
  6570.  
  6571. This is where you can adjust the amount of energy it takes for an animal to
  6572. move in any of the four ways: Swimming, Walking, Climbing and Flying. Since
  6573. plants in SimLife don't move, this won't affect them.
  6574.  
  6575. There are five values for each movement type: Tiny, Low, Medium, High and 
  6576. Huge.
  6577.  
  6578. To change the movement cost, click and hold on the down-arrow button to open
  6579. a submenu of all available choices, slide the cursor to your choice, then 
  6580. release the mouse button.
  6581.  
  6582. As mentioned above, changing movement costs can simulate different gravitities
  6583. and ocean viscosties. If you use your imagination with these settings you can
  6584. come up with some interesting worlds.
  6585.  
  6586.  
  6587. FOOD VALUE
  6588.  
  6589. By adjusting the amount of food value - energy - supplied by each type of 
  6590. food, you directly control how much food animals need and indirectly affect
  6591. their behavior by controlling how much time they must spend looking for food
  6592. and how much time they have for other pastimes, such as looking for a mate.
  6593.  
  6594. There are six food sources: Animals, Plants, Filter Food, Fruit, Nectar and
  6595. Seeds. Each of these foods can be assigned a value: Tiny, Low, Medium, High,
  6596. or Huge.
  6597.  
  6598. To change the food value cost, click and hold on the down-arrow button to 
  6599. open a submenu of all available choices, slide the cursor to your choice, then
  6600. release the mouse button.
  6601.        
  6602.                                                                 [PAGE: 177]
  6603.  
  6604.  
  6605. Changes in Food Values do not directly affect plants, but indirectly they will
  6606. affect how many of them will be eaten - more if their food value is low,
  6607. less if their food value is high.
  6608.  
  6609. These settings do not affect the Ultra-Food food sources.
  6610.  
  6611.  
  6612. METABOLISM COSTS
  6613.  
  6614. This section adjusts how much energy is required for metabolic processes:
  6615. Gestation, Growth and Healing. Each of these processes can be assigned a
  6616. value: Tiny, Low, Medium, High or Huge.
  6617.  
  6618. To change the metabolism cost, click and hold on the down-arrow button to
  6619. open a submenu of all available choices, slide the cursor to your choice,
  6620. then release the mouse button.
  6621.  
  6622. Gestation controls how much energy it takes to produce offspring. With a 
  6623. high energy cost for gestation, only a very well-fed organism can
  6624. "afford" to reproduce.
  6625.  
  6626. Growth controls how much energy it takes to recover from injury, plagues
  6627. and toxins.
  6628.  
  6629.  
  6630. HEALTH COSTS
  6631.  
  6632. This section adjusts how much energy is lost by health-related processes and
  6633. issues. These issues are: Toxins, Plague, Old Age, Crowding and Battle. Each
  6634. of these items can be assigned a value: Tiny, Low, Medium, High or Huge.
  6635.  
  6636. To change the health cost, click and hold on the down-arrow button to open
  6637. a submenu of all available choices, slide the cursor to your choice, then
  6638. release the mouse button.
  6639.        
  6640.                                                                 [PAGE: 178]
  6641.  
  6642.  
  6643.  
  6644. PLANT COSTS
  6645.  
  6646. This section controls how much energy is required by plants to "make their
  6647. living." Plants need energy for getting food and water, growing and making
  6648. nectar, fruit, and seeds. The energy cost for food and water can be set to a
  6649. value: Tiny, Low, High, or Huge.
  6650.  
  6651. To change the plant costs, click and hold on the down-arrow button to open a
  6652. submenu of all available choices, slide the cursor to your choice, then 
  6653. release the mouse button.
  6654.  
  6655.  
  6656. SIMULATION STUFF
  6657.  
  6658. This section controls seven simulation factors including time. Six factors are
  6659. adjusted with a pop-up menu, the seventh with a slider bar.
  6660.  
  6661.  
  6662. LIFE SPAN
  6663.  
  6664. This setting adjusts the average life span for organisms in the world.
  6665.  
  6666. This setting is a "master control" for individual species' life spans as set
  6667. in their genetic code. This setting sets a general life span length. The 
  6668. species' genes set the percentage of this general life span they are capable
  6669. of living.
  6670.  
  6671. The five possible life span settings are: Brief, Short, Medium, Long and
  6672. Methuselan. To change the life span, click and hold on the down-arrow
  6673. button to open a submenu of all available choice, slide the cursor to your
  6674. choice, then release the mouse button.
  6675.  
  6676.  
  6677. DAY LENGTH
  6678.  
  6679. This control sets how many Ticks (simulation cycles) constitute one day. The
  6680. possible day lengths are 8, 16, 32, 64, 128 and 256 Ticks.
  6681.  
  6682. To change the Ticks per day, click and hold on the down-arrow button to open
  6683. a submenu of all available choices, slide the cursor to your choice, then
  6684. release the mouse button.
  6685.  
  6686. You will want long days for behavioral experiments and short days for long-
  6687. term, many-generation experiments.
  6688.        
  6689.                                                                 [PAGE: 179]
  6690.  
  6691.  
  6692.  
  6693. YEAR LENGTH
  6694.  
  6695. This control sets how many days constitute one year. The possible year lengths
  6696. are 16, 32, 64, 128 and 256 days.
  6697.  
  6698. To change the days per year, click and hold on the down-arrow button to open
  6699. a submenu of all available choices, slide the cursor to your choice, then
  6700. release the mouse button.
  6701.  
  6702.  
  6703. PLANT LIMIT
  6704.  
  6705. This control lets you put limits on the number of plants that can exist in
  6706. the world at any one time. Since the simulation runs slower with more 
  6707. organisms, you can limit the number of plants to: Unlimited, 1/2 maximum, 1/4
  6708. maximum, 1/8 maximum, 1/16 maximum, 1/32 maximum, 1/64 maximum and 1/128
  6709. maximum. The maximum is the total number of cells in the world, and depends on
  6710. world size.
  6711.  
  6712. To change the Plant Limit, click and hold on the down-arrow button to open a
  6713. submenu of all available choices, slide the cursor to your choice, then
  6714. release the mouse button.
  6715.  
  6716.  
  6717. MUTATION RATE
  6718.  
  6719. This adjustment controls the overall Mutation Rate in the world, over-
  6720. riding an individual species' mutation rate as set in its genetic code. This
  6721. setting sets a general rate, and the species' genes set an individual rate as
  6722. a percentage of this general rate.
  6723.  
  6724. To change the Mutation Rate, click and hold on the down-arrow button to open
  6725. a submenu of all available choices, slide the cursor to your choice, then
  6726. release the mouse button.
  6727.  
  6728.  
  6729. ANIMAL LIMITS
  6730.  
  6731. This adjustment sets the maximum number of animals that can occupy the world
  6732. at any one time. The setting is for all living species combined. The more 
  6733. animals there are, the slower the simulation runs. Setting a limit keeps 
  6734. animals from running amok and taking over all your computer's processing time.
  6735.        
  6736.                                                                 [PAGE: 180]
  6737.  
  6738.  
  6739. The maximum available animals that you can set are: Unlimited, 50, 100, 200,
  6740. 400, 800 and 1600.
  6741.  
  6742. To change the maximum animals per species, click and hold on the down-arrow
  6743. button to open a submenu of all available choices, slide the cursor to your
  6744. choice, then release the mouse button.
  6745.  
  6746.  
  6747. SOIL AND CLIMATE CHANGE
  6748.  
  6749. This adjustment controls how much the soil and climate will change over time.
  6750. If you want a very stable climate with little or no erosion for your 
  6751. experiments, set this slider low. If you want your ecosystem to be subjected
  6752. to wide swings in climatic conditions with erosion, set it high.
  6753.  
  6754.  
  6755. BUTTONS
  6756.  
  6757. At the bottom of the window are three buttons.
  6758.  
  6759. Click Set Defaults if you want to make the current settings in this window
  6760. the default conditions henceforth and forevermore (well, at least until you
  6761. make changes and set new defaults).
  6762.  
  6763. Click Never Mind if you want to make this window go away without making any
  6764. changes.
  6765.  
  6766. Click Make It So if you are happy with the current settings and want them to
  6767. be activated. The new settings will immediately take control of the world, but
  6768. the default settings will not be changed.
  6769.        
  6770.                                                                 [PAGE: 181]
  6771.  
  6772.  
  6773.  
  6774. WORLD BUILDING OPTIONS
  6775.  
  6776. The World Building Options Window lets you set options that the simulation
  6777. uses when creating a new world. It also lets you rebuild one aspect, or data
  6778. layer, of a world without changing anything else.
  6779.  
  6780. It can be opened with the World Building Options... item in the Technical
  6781. submenu of the Simulation Menu.
  6782.  
  6783. Show Steps toggles on and off the display of each data layer as the world
  6784. is built. When the steps are shown, it takes a little longer to build the
  6785. world, but it looks so cool that it seems to go faster.
  6786.  
  6787. Lake Size lets you choose to have large or small lakes in the world. If you
  6788. aren't interested in water-dwelling creatures, making small lakes leaves you
  6789. more room for your landlubbers.
  6790.  
  6791. Temperature Zones, when selected, causes only the temperature zones to be
  6792. rebuilt the next time you build a world. This is especially useful when you
  6793. have changed a world's altitude in the Edit Window and want to update the
  6794. temperature data to the new landform.
  6795.  
  6796. Moisture Zones, when selected, causes only the moisture zones to be rebuilt
  6797. the next time you build a world. This is especially useful when you have
  6798. changed a world's altitude in the Edit Window and want to update the 
  6799. moisture data to the new landform.
  6800.  
  6801. Rivers and Lakes, when selected, causes only the rivers and lakes to be
  6802. rebuilt the next time you build a world.
  6803.  
  6804. Artifacts, when selected, causes only the artifact placement to be rebuilt
  6805. the next time you build a world.
  6806.  
  6807. Everything, when selected, causes every aspect of a world to be rebuilt
  6808. next time you build a world. This is the default setting.
  6809.  
  6810. Never Mind makes this window go away without making any changes.
  6811.  
  6812. Make It So activates the current settings and closes the window.
  6813.        
  6814.                                                                 [PAGE: 182]
  6815.  
  6816.  
  6817.  
  6818. VARIABLE WINDOW
  6819.  
  6820. The Variables Window shows and lets you change the current status of any
  6821. individual organism. The information in this window is not contained in the
  6822. genetic code; it is a display of the results of the genes and environment.
  6823.  
  6824. This window shows the things that change during an organism's life, like
  6825. health, age, height, weight, etc., that are constantly variable. (Constantly
  6826. variable is the SimLife oxymoron of the week.) When you make changes in this
  6827. window, the changes in the organism take place immediately.
  6828.  
  6829. The Variables Window can be opened in two ways. From the Windows Menu - if 
  6830. and only if there is currently an organism highlighted in the Edit Window -
  6831. or directly from the Edit Window by using the Life Tool in Show Variables mode
  6832. and clicking on an organism.
  6833.  
  6834. The Variables Window treats plants and animals differently - not because of
  6835. prejudice, but because it recognizes the true differences between the two
  6836. types of organisms and appreciates them both for what they are.
  6837.  
  6838. The Title Bar contains the name of the individual, which consists of the 
  6839. species name and the individual's number. The window can be moved around
  6840. the screen by clicking and dragging the Title Bar. The window will go away if
  6841. you click in the Close Box. The window will also go away if the organism
  6842. whose variables you are inspeciting dies, so it is a good idea to pause the
  6843. simulation while inspecting variables.
  6844.  
  6845.  
  6846. PLANT VARIABLES
  6847.  
  6848. There are two sections to this window. The top section displays the individual
  6849. plant's current status for Health, Food supply, Water and Radiation exposure.
  6850.  
  6851. Each display is a bar graph, with low on the left, high on the right. You
  6852. can change (manipulate, heal, feed, starve, etc.) the plant by dragging
  6853. the black arrows under each of the bars.
  6854.        
  6855.                                                                 [PAGE: 183]
  6856.  
  6857.  
  6858. The bottom section displays the Height, Weight, and Age of the plant, both
  6859. numerically and with a bar. You can change the Height and Age by dragging
  6860. the black arrows under their bars, but Weight changes autmatically in relation
  6861. to Height and other variables.
  6862.  
  6863. Note: If you age a seed, it will not instantly turn into a full grown tree, or
  6864. even sprout - it will become a very old seed. Old seeds die.
  6865.  
  6866.  
  6867. ANIMAL VARIABLES
  6868.  
  6869. The Animal Variables Window has three sections.
  6870.  
  6871. The top section is very similar to the top plant section. It shows the current
  6872. status for Health, Food, Water and Radiation. In addition, it has marker
  6873. arrows over Health, Food and Water to show where on the bar the animal takes
  6874. action (the arrow on the right), or is in danger (the arrow on the left). The
  6875. action and danger levels are set in the animal's genome.
  6876.  
  6877. The middle section  gives numerical and graphic representation of the animal's
  6878. Height, Weight and Age. The Age bar has arrows to make the action level (arrow
  6879. on the left) and danger level (arrow on the right). This section also contains
  6880. a display for Forage Count and Gestation.
  6881.  
  6882. Forage Count increases as an animal looks for food, and resets when food is
  6883. found. If the count reaches a certain number (depending on the Persistence
  6884. gene), the animal will try another foraging strategy.
  6885.  
  6886. For males, Gestation is blanked out. For females, Gestation gives the current
  6887. pregnancy status. If she is not pregnant, Gestation will be all the way to
  6888. the left. When the arrow reaches the right side of the slider, birth occurs.
  6889. Dragging the arrow all the way to the right causes the birth to occur
  6890. instantly: the SimCesarean.
  6891.  
  6892. The bottom section of this window is the Brain Box. Whatever the animal
  6893. is currently thinking will appear here.
  6894.        
  6895.                                                                 [PAGE: 184]
  6896.  
  6897.  
  6898.  
  6899. PHENOTYPE WINDOW
  6900.  
  6901. The Phenotype Window displays any organism's "flash card" image, as seen in
  6902. the Biology Lab.
  6903.  
  6904. The Phenotype Window can be opened in two ways: from the Windows Menu if and
  6905. only if there is currently an organism highlighted in the Edit Window, or
  6906. directly from the Edit Window by using the Life Tool in Show Phenotype mode
  6907. and clicking on an organism.
  6908.  
  6909. The image in this window does not represent the actual appearance of the
  6910. organism: Its purpose is to give you some insight into the organism's size,
  6911. structure, eating habits, etc.
  6912.  
  6913. We constructed these images of SimLife organisms out of parts of familiar
  6914. earth animals that should have some meaning for most of us. For instance, 
  6915. looking at a phenotype of any animal, you can easily see what it eats, how
  6916. it moves and how many children it has per litter. And as mammals, we like to
  6917. think that if the picture of the head looks like a mammal it has a larger
  6918. brain than something with an isect's head. (Chauvinism? Maybe - but if any 
  6919. insects out there fell slighted you can program your own darn game.)
  6920.        
  6921.                                                                 [PAGE: 185]
  6922.  
  6923.  
  6924. SPECIATE WINDOW
  6925.  
  6926. The Speciate Window lets you change a chosen individual organism into another
  6927. species in a few different ways.
  6928.  
  6929. The Speciate Window can only be opened from the Edit Window by setting the
  6930. Life Tool to Speciate and clicking on any organism.
  6931.  
  6932.  
  6933. SPECIES NAME
  6934.  
  6935. This is the display of the current individual organism (the Subject) that is
  6936. being speciated. Since it is an individual, it will have a number after the
  6937. species name.
  6938.  
  6939.  
  6940. MAKE ME PROTOTYPE OF SPECIES
  6941.  
  6942. Clicking this button will change the genotypes of all the organisms in the 
  6943. Subject's species to exactly match the Subject.
  6944.  
  6945. You might want to use this button if you have located one individual in a 
  6946. species that has developed an advantageous genetic trait that you want to 
  6947. share with the whole family.
  6948.  
  6949.  
  6950. MAKE ME INTO A NEW SPECIES
  6951.  
  6952. Click this button if you want to use the Subject as the starting point for
  6953. beginning a new species. After you click on this button, the Biology Lab
  6954. will open set to the Subject's genotype. You can rename it and save it as
  6955. a new species. Before saving, you can modify the icon and the genome (either
  6956. with the flash cards or in the Genome Window).
  6957.  
  6958.  
  6959. CHANGE ME TO SPECIES SHOWN BELOW
  6960.  
  6961. Click this button to transform the Subject into another species. You can 
  6962. choose the new species in the New Species box below.
  6963.  
  6964. If you try to turn a plant into an animal or an animal into a plant you'll
  6965. receive a caustic message proving that programmers can be just as big of
  6966. smart alecs as manual writers.
  6967.        
  6968.                                                                 [PAGE: 186]
  6969.  
  6970.  
  6971.  
  6972. NEW SPECIES
  6973.  
  6974. This is a display of the species the Subject will be changed into if you click
  6975. on the Change Me To Species Shown Below button above.
  6976.  
  6977. To change this species, click and hold on the down-arrow to reveal a submenu
  6978. of all available choices, slide the cursor to your choice and release the
  6979. mouse button.
  6980.  
  6981.  
  6982. NEVER MIND
  6983.  
  6984. Click this button to close the Speciate Window without doing anything you 
  6985. might regret later.
  6986.        
  6987.                                                                 [PAGE: 187]
  6988.  
  6989.  
  6990.  
  6991. EVALUATION WINDOW
  6992.  
  6993. The Evaluation Window gives you feedback on how well you are doing as an 
  6994. ecological experimenter. It visually shows the diversity of life in your
  6995. ecosystem and gives you a numerical score, a personal rating and a status
  6996. report.
  6997.  
  6998. The Evaluation Window can be reached through the Evaluation item in the 
  6999. Windows Menu. It can be moved around the screen by clicking and dragging the
  7000. Title Bar. It will go away if you click in the Close Box.
  7001.  
  7002.  
  7003. THE MAIN DISPLAY
  7004.  
  7005. The main area of this window is a scenic view of a potential ecosystem. There
  7006. will be pictures of plants and/or animals that represent different ecological
  7007. niches that are currently filled. The more life-forms you have, the more
  7008. diversity you have, and the better your ecosystem's chances of survival.
  7009. Click on any displayed pictures of plants or animals for more information on
  7010. the types and numbers of organisms they represent.
  7011.  
  7012.  
  7013. SCORE
  7014.  
  7015. This gives you numerical feedback on your skills and progress. The score is
  7016. based on the ecology score (which is a factor of a whole bunch of things 
  7017. going on in the ecosystem), with diversity of species, the number of years
  7018. the game has been in progress and the difficulty level factored in. It's easy
  7019. to get a high score for a short time, but keeping a high score for a long time
  7020. is very hard.
  7021.  
  7022.  
  7023. RATING
  7024.  
  7025. Rating gives you a title that describes your skill. There are 21 ratings 
  7026. ranging from Parking Lot Builder to... you'll have to find out for yourself.
  7027.  
  7028.  
  7029. STATUS
  7030.  
  7031. Status is a one-line description of the current ecosystem. It might point
  7032. out a problem or need, mention something nice, give you useful information
  7033. or even compliment you.
  7034.        
  7035.                                                                 [PAGE: 188]
  7036.  
  7037.  
  7038.  
  7039. The Locate an Individual Window lets you find any currently living individual
  7040. organism. It can be opened from the Technical submenu in the Simulation Menu.
  7041.  
  7042.  
  7043. SELECTED SPECIES
  7044.  
  7045. Click and hold on the down-arrow button to see a submenu of all available
  7046. species. While holding the mouse button down, slide the cursor to the species
  7047. you want, and release.
  7048.  
  7049.  
  7050. NUMBER
  7051.  
  7052. Highlight and type in the number of the individual you want to locate.
  7053.  
  7054.  
  7055. NEVER MIND
  7056.  
  7057. Click this button to close the Locate An Individual Window without locating
  7058. anything.
  7059.  
  7060.  
  7061. MAKE IT SO
  7062.  
  7063. Click on this button when you have chosen the species and number above. The
  7064. individual, if living, will be located, highlighted and visible in the Edit
  7065. Window. If it isn't living, you will be returned to the Locate An Individual
  7066. Window for another try.
  7067.        
  7068.                                                                 [PAGE: 189]
  7069.  
  7070.  
  7071.  
  7072. RUN CONTROL WINDOW
  7073.  
  7074. The Run Control Window lets you tell the simulation to pause and wait for you
  7075. after a certain amount of time. It can be opened from the Technical submenu of
  7076. the Simulation Menu. Use this window when you want to check data at certain
  7077. times without sitting at the computer, waiting and watching, ready to dive
  7078. for the pause button.
  7079.  
  7080. You can set it to pause after any amount of days or years, depending on your
  7081. experiment, but the most useful is 50 years. All the graphing, history and
  7082. census data is only kept in memory for 50 years: if you stop the simulation
  7083. every 50 years and save it to disk (each time under a different name), you can
  7084. get continuous data and graphs for the whole experiment.
  7085.  
  7086. Note: Run Control will stay active until you disable it.
  7087.  
  7088.  
  7089. NUMBER
  7090.  
  7091. Use the up- and down-arrows or type in the number of days or years you want
  7092. the simulation to run before pausing.
  7093.  
  7094.  
  7095. DISABLE
  7096.  
  7097. Click this button to disable Run Control.
  7098.  
  7099.  
  7100. DAYS
  7101.  
  7102. Click this button to activate Run Control and make it pause after a number of
  7103. days.
  7104.  
  7105.  
  7106. YEARS
  7107.  
  7108. Click this button to activate Run Control and make it pause after a number of
  7109. years.
  7110.  
  7111.  
  7112. NEVER MIND
  7113.  
  7114. Click this button to close the Run Control Window without activating it.
  7115.  
  7116.  
  7117. MAKE IT SO
  7118.  
  7119. Click on this button when you have set the amount of time you want the 
  7120. simulation to run before pausing.
  7121.        
  7122.                                                                 [PAGE: 190]
  7123.  
  7124.  
  7125.  
  7126. SAMPLE EXPERIMENTS
  7127.  
  7128. There are an unlimited number of experiments you can design and run with
  7129. SimEarth. Here are just a few ideas to work with.
  7130.  
  7131.  
  7132. SEED-EATERS AND PLANTS
  7133.  
  7134. Design an experiment to see if, on the whole, seed-eaters do more damage or
  7135. good to plant populations.
  7136.  
  7137. Keep in mind:
  7138.  
  7139.    * Many seeds don't sprout if they don't have the right genes for sprouting
  7140.      temperature and moisture.
  7141.  
  7142.    * Seeds that don't sprout take up room that could otherwise be exploited
  7143.      by seeds that can sprout.
  7144.  
  7145.    * Seeds that are eaten never sprout.
  7146.  
  7147.  
  7148. THE BATTLE OF THE SEXLESS
  7149.  
  7150. Design an experiment that shows whether or not sexual reproduction (as opposed
  7151. to asexual reproduction) provided an advantage to a species.
  7152.  
  7153. Keep in mind:
  7154.  
  7155.    * The vast majority of species on earth use sex during reproduction to
  7156.      expand their gene pool.
  7157.  
  7158.    * Sexual reproduction requires the large energy expense of finding and
  7159.      courting a mate that could otherwise be used to find food or directly
  7160.      increase the population.
  7161.  
  7162.    * What is there in the real world that's missing from SimLife that might
  7163.      make your experimental outcome different?
  7164.  
  7165.  
  7166. OTHER WORLDS
  7167.  
  7168. A Food Web that is successful in earthlike surroundings might not do so well
  7169. if transplanted to another planet with different gravity, different ocean
  7170. viscosity, and/or different energy returns from food sources.
  7171.        
  7172.                                                                 [PAGE: 191]
  7173.  
  7174.  
  7175. Design an experiment (or 10) that simulate(s) other worlds, set loose some
  7176. life, and see what happens. Then determine the genetic changes that would
  7177. allow the life to better survive in the new surroundings.
  7178.  
  7179. Keep in mind:
  7180.  
  7181.    * Different types of worlds can be designed in the Laws of Physics Window.
  7182.   
  7183.    * It will be easier to start with Food Webs that have been proven survivors
  7184.      in an earthlike setting.
  7185.  
  7186.  
  7187. GALAPAGOS
  7188.  
  7189. The Galapagos Islands contain the best known examples of divergent evolution
  7190. because of isolation.
  7191.  
  7192. Design an experiment where two populations (one on the mainland, one on an
  7193. island) are isolated from each other, and see if and how the paths that
  7194. evolution takes in the two populations differ.
  7195.  
  7196. Keep in mind:
  7197.  
  7198.    * To get the full effect, and to have different evolutionare pressures, 
  7199.      make the maindland large, and the island small.
  7200.  
  7201.      You'll have better luck with this one if you use a fairly large world.
  7202.  
  7203.    * Barriers over land or water will block walkers, but not flyers. To keep
  7204.      flying creatures from crossing the ocean, spreading their genes and
  7205.      messing up the experiment, have the island as far from the mainland as
  7206.      possible, and set the energy requirement for flying so high that an 
  7207.      animal will starve to death before it can cross the ocean.
  7208.  
  7209.  
  7210. PIG OUT
  7211.  
  7212. Sometimes colonists bring animals from their old homes to new lands. 
  7213. Unfortunately, these animals always escape, and often don't have any natural
  7214. enemies to keep their population down. A classic case is the pig in Hawaii. It
  7215. not only has no natural enemies, but also eats many of the native plants down
  7216. to the roots, killing them.
  7217.        
  7218.                                                                 [PAGE: 192]
  7219.  
  7220.  
  7221. Design an experiment to simulate the destruction done by pigs in Hawaii, and
  7222. try to come up with a solution for the problem.
  7223.  
  7224. Keep in mind:
  7225.  
  7226.    * Setting the food value of plants to low in the Laws of Physics Window
  7227.      will cause herbivores to eat the entire plant and not just graze on the
  7228.      leaves.
  7229.  
  7230.    * Sometimes solutions to problems cause their own, worse problems.
  7231.  
  7232.  
  7233. CRY WOLF
  7234.  
  7235. Fans of the Farley Mowat book Never Cry Wolf (or the Disney movie based on the
  7236. book) know of the importance of the balance between the populations of wolves
  7237. and caribou.
  7238.  
  7239. Design an experiment with a stable cyclic balance between wolves (carnivores)
  7240. and caribou (herbivores), then go hunting and drastically reduce the wolf
  7241. population. See if reducing the predators is better or worse for the prey.
  7242.  
  7243. Keep in mind:
  7244.  
  7245.    * Watch the Population Interaction Window first for establishing the stable
  7246.      wolf/caribou relationship, then to see the results when the wolf 
  7247.      population drops.
  7248.  
  7249.    * If you haven't read the book or seen the move, I recommend both.
  7250.  
  7251.  
  7252. INBREEDING
  7253.  
  7254. What happens when there is not enough genetic diversity within a species'
  7255. gene pool? An April 1992 National Geographic article told of the modern-day
  7256. woes of lions living in the Ngorongoro Crater in Tanzania with just this
  7257. problem.
  7258.  
  7259. Design an experiment where the species with very little genetic diversity
  7260. faces a new environmental pressure such as dwindling food source, climate
  7261. change, or new predator.
  7262.        
  7263.                                                                 [PAGE: 193]
  7264.  
  7265.  
  7266.  
  7267. THE CALIFORNIA WATER RUSH
  7268.  
  7269. For the past five years, California has been suffering from a drought. Yet
  7270. farmers still grow crops that require huge amounts of water and homeowners
  7271. want large green (thirsty) lawns.
  7272.  
  7273. Design an experiment where you have many water-hungry plants flourishing in a
  7274. wet environment, then slowly start to dry things up. See if you can develop
  7275. new strains of the old plants that require less water, or come up with new
  7276. plants that will meet the same needs without needing the same water.
  7277.        
  7278.                                                                 [PAGE: 194]
  7279.  
  7280.  
  7281.  
  7282. MISCELLANEOUS SIM-STUFF
  7283.  
  7284.  
  7285. CONSERVING MEMORY
  7286.  
  7287. SimLife can be a memory hog. If you have limited memory, you may want to do
  7288. the following:
  7289.  
  7290.    * Use the smaller-sized worlds: the smaller the world, the less memory 
  7291.      the simulation needs.
  7292.  
  7293.    * Use the Plant and Animal Limits in the Laws of Physics Window.
  7294.  
  7295.    * Turn off Record All Statistics in the Technical submenu of the Simulation
  7296.      Menu.
  7297.  
  7298.  
  7299. MAKING THE SIMULATION RUN FASTER
  7300.  
  7301. Aside from setting the actual simulation speed in the Speed submenu of the
  7302. Simulation Menu, there are two basic ways to make the simulation run faster:
  7303. limiting memory use and limiting screen redraws.
  7304.  
  7305. The more information in memory, the more data the simulation has to check and
  7306. recalculate every cycle. Ways to limit memory usage are:
  7307.  
  7308.    * Use the smaller-sized worlds: the smaller the world, the less memory the
  7309.      simulation needs.
  7310.  
  7311.    * Use the Plant and Animal Limits in the Laws of Physics Window.
  7312.  
  7313.    * Turn off Record All Statistics in the Technical submenu of the Simulation
  7314.      Menu.
  7315.  
  7316. Dealing with graphics and redrawing the screen is very processor-intensive.
  7317. Ways to limit redraws are:
  7318.  
  7319.    * Limit the number of windows you have open at a time.
  7320.  
  7321.    * Keep the Edit Window small.
  7322.  
  7323.    * Turn off Auto Tracking in the Goodies submenu of the Simulation Menu.
  7324.      When on, Auto Tracking can cause frequen screen redraws, which slow
  7325.      things down.
  7326.  
  7327.    * Turn off Update All Windows in the Goodies submenu of the Simulation 
  7328.      Menu.
  7329.        
  7330.                                                                 [PAGE: 195]
  7331.  
  7332.  
  7333. In addition, turning off sounds and music in the Goodies submenu of the
  7334. Simulation Menu will free up the processor a little, and will increase speed
  7335. just a little.
  7336.  
  7337. You can also change the day and year length in the Laws of Physics Window,
  7338. but this only changes the rate time passes, and doesn't actually make the
  7339. simulation run any faster.
  7340.  
  7341.  
  7342. THE WORLD BUILDING PROCESS
  7343.  
  7344. When building a new world, the simulation follows these steps:
  7345.  
  7346.    1. Draw fractal lines to make the upper ridges and peaks of mountain
  7347.       ranges.
  7348.    2. Use Cellular Automaton techniques to gradually and randomly bring the
  7349.       peaks of the mountains down to the plains.
  7350.    3. Pick points at mountain peaks and start rivers flowing down.
  7351.    4. Let rivers wind downhill until they hit the plains.
  7352.    5. Once on the plains, flood the rivers out into lakes.
  7353.    6. Create the moistures zones: starting along the left edge of the screen,
  7354.       the wind blows the moisture from west to east. Air picks up moisture as
  7355.       it goes over lakes, loses it over plains, drops moisture on west side of
  7356.       mountains and is drier on the east side. Since air loses moisture going
  7357.       across plains, a long plain will turn into a desert without nearby
  7358.       water.
  7359.    7. Create the temperature zones: start on left. Begin with a random but
  7360.       smooth distribution of temperatures, and sweep to the right. As you go
  7361.       over water, temperature becomes more moderate. As you go up in altitude,
  7362.       it gets colder. On flat ground, it gets hotter (desert effect). If you
  7363.       have few mountains and lakes you get a desert.
  7364.    8. Build the soil layer. The best soil is under water and in moist zones.
  7365.       The soil gets worse as you go up in altitude. If you add water, it will
  7366.       not make the soil better. If you expose previously underwater soil, it
  7367.       will be good, but will start to erode immediately.
  7368.        
  7369.                                                                 [PAGE: 196]
  7370.  
  7371.    9. Add the filter food. Filter food follows the moisture: moist areas and
  7372.       lakes have the most. Filter food changes with the seasons: more when 
  7373.       it's warm with long days; wetness helps, too.
  7374.  
  7375.  
  7376. DATA FILE TYPES
  7377.  
  7378. SimLife uses a number of different types of data files to save plants, 
  7379. animals, and games. Here is a listing and explanation of each of the types.
  7380. If there are variations for your particular computer, they will be covered
  7381. in the machine-specific addendum.
  7382.  
  7383.  
  7384. GAME DATA FILE
  7385.  
  7386. Depending on world size and population, the Game file can range from 50KB to
  7387. 500KB. The Game file does not save any of the census information.
  7388.  
  7389. Included information:
  7390.  
  7391.    * The map
  7392.    
  7393.    * All species prototypes
  7394.  
  7395.    * All organisms and their locations on the map
  7396.  
  7397.    * The state of all windows and menu settings.
  7398.  
  7399.  
  7400. INDIVIDUAL ANIMAL DATA FILE
  7401.  
  7402. This file holds the species prototype for a plant, and is approximately 1KB
  7403. in size. It is created from the Select Level of the Biology Lab when you
  7404. click on the Save button.
  7405.  
  7406.  
  7407. PLANT ZOO FILE
  7408.  
  7409. This file holds the species prototypes for a group of plants. It is created
  7410. from the Biology Lab using the Save All Plants button. Its size is 
  7411. approximately 1KB per plant.
  7412.        
  7413.                                                                 [PAGE: 197]
  7414.  
  7415.  
  7416.  
  7417. ANIMAL ZOO FILE
  7418.  
  7419. This file holds the species prototypes for a group of animals. It is created
  7420. from the Biology Lab using the Save All Animals button. ITs size is
  7421. approximately 1KB per animal.
  7422.  
  7423.  
  7424. DATA LOG FILE
  7425.  
  7426. Data Log files are created when you activate the Data Logging option in the
  7427. Technical submenu of the Simulation Menu. When active, once a day all the
  7428. simulation memory that is viewable in the Graph Census Window is dumped to
  7429. disk.
  7430.  
  7431. It is in a standard ASCII tab-delimited file format and cen be loaded into
  7432. most spreadsheets and databases for charting, graphing and statistical 
  7433. analysis.
  7434.  
  7435. The size of this file depends on the number of species and length of the
  7436. game, and is approximately 1KB per day. This file is appendable: you can
  7437. log data during a game or experiment, stop for a while, and come back
  7438. to the game at a later time and continue logging to the same Data Log file.
  7439.  
  7440. The Data Log file also contain genetic descriptions of each animal that lives
  7441. during a game, plus enough genealogy info the eventually recreate the family
  7442. trees of animals in your experiments.
  7443.  
  7444. For more information and for the file format, see your machine-specific
  7445. addendum.
  7446.        
  7447.                                                                 [PAGE: 198]
  7448.  
  7449.  
  7450.  
  7451. GLOSSARY
  7452.  
  7453. The SimLife manual provides many game-specific definitions for terms that are
  7454. working definitions relevant to gameplay. Many of the following glossary
  7455. definitions are more broad, formal denotations of terms.
  7456.  
  7457. Adaptive Behavior - Responses - often genetically controlled - of an 
  7458.                     individual, group or species to the environment that aid
  7459.                     survival and reproduction.
  7460.  
  7461. Artificial Life - The study of and attempt to simulate life and lifelike
  7462.                   processes in artificial media, including software (computer
  7463.                   simulations), hardware (robotics), and wetware (organic
  7464.                   material).
  7465.  
  7466. Asexual - Involving or reproducing by reproductive processes (as cell
  7467.           division, spore formation, fissions, or budding) that do not involve
  7468.           the union of individuals or germ cells: lacking sex or functional 
  7469.           sex organs.
  7470.  
  7471. Carnivore - An organism that feeds on animals; a flesh-eating animal.
  7472.  
  7473. Census - A usually complete enumeration of a population; specifically, a
  7474.          periodic governmental population count.
  7475.  
  7476. Chromosome - A filamentous, threadlike structure in the cell nucleus (in
  7477.              eukaryotic cells), along which the genes are located.
  7478.  
  7479. Deciduous - Falling off or shed seasonally or at a certain stage of 
  7480.             development in the life cycle; shedding leaves each year.
  7481.  
  7482. Diversity - Represented by a broad band of distinct elements or qualities; 
  7483.             characterized by variety, difference and deep range.
  7484.  
  7485. DNA - Any of various nucleic acids that are localized especially in cell
  7486.       nuclei that are the molecular basis of heredity in many organisms, and
  7487.       are constructed of a double helix held together by hydrogen bonds
  7488.       between purine and pyrimidine bases, which project inward from two
  7489.       chains containing alternate links of deoxyribose and phosphate.
  7490.  
  7491. Ecology - A branch of science concerned with the interrelationship of
  7492.           organisms and their environments.
  7493.  
  7494. Ecosystem - The sum total of physical features and organisms occuring in a
  7495.             given area.
  7496.  
  7497. Environment- The sum total of physical, chemical and biotic factors (as 
  7498.              climate, soil, and living things) that act upon on organism or an
  7499.              ecological community and ultimately determine its form and
  7500.              survival.
  7501.  
  7502. Evergreen - Having foilage that remains green and functional through more than
  7503.             one growing season.
  7504.  
  7505. Evolution - Change in the genetic makeup of a population with time; a theory
  7506.             that the various types of animals and plants have their origin in
  7507.             other preexisting types and that the distinguishable differences
  7508.             are due to modifications in successive generations.
  7509.        
  7510.                                                                 [PAGE: 199]
  7511.  
  7512.  
  7513. Extinct - No longer active or existing.
  7514.  
  7515. Filter Food - Organic matter or minute organisms often found in water currents
  7516.               that provide a source of nutrition for certain animals.
  7517.  
  7518. Food Chain - the sequence of organisms, including producers, consumers, and
  7519.              decomposers, through which energy and materials are made and
  7520.              consumed in a community; an order of predation in which 
  7521.              organisms use the next usually lower member as a food source.
  7522.  
  7523. Foraging - A browsing, grazing or wandering search for food or provisions.
  7524.  
  7525. Gene - A sequence of DNA nucleotides that codes for a particular polypeptide 
  7526.        or an RNA molecule. Genes provide information for structure and 
  7527.        function in organisms and are passed on in reproduction.
  7528.  
  7529. Genealogy - An account of the descent of a person, family, or group from an
  7530.             ancestry or from older forms.
  7531.  
  7532. Genetic Drift - Change in the gene pool purely as a result of chance, and not
  7533.                 a result of selection, mutation, or migration.
  7534.  
  7535. Genetics - A branch of biology that deals with the heridity and variation of
  7536.            organisms; the genetic makeup and phenomena of an organism, type,
  7537.            group, or condition.
  7538.  
  7539. Genome - The total genetic information in an organism's nucleus.
  7540.  
  7541. Germination - Sprouting or developing; coming into being or beginning to grow.
  7542.  
  7543. Gestation - The carrying of young in the uterus and the concomitant 
  7544.             developmental stages.
  7545.  
  7546. Herbivore - An animal that eats plants.
  7547.  
  7548. Humidity - Degree of wetness, especially atmospheric moisture.
  7549.  
  7550. Intelligence - Ability to learn or understand or to deal with new or trying 
  7551.                situations; the ability to apply knowledge to manipulate one's
  7552.                environment.
  7553.  
  7554. Mutation - Any relatively stable heritable change in the genetic material.
  7555.  
  7556. Natural Selection - Differential reproduction in nature, leading to an 
  7557.                     increase in the frequency of some genes or gene 
  7558.                     combinations and to a decrease in the frequency of others.
  7559.  
  7560. Nectar - A sweet liquid that is secreted by the nectaries of a plant, 
  7561.          sometimes a nutritional source for animals.
  7562.  
  7563. Niche - The functional role and position of an organism in the ecosystem.
  7564.  
  7565. Phenotype - The physical manifestation of a genetic trait; the features of 
  7566.             form, function, and behavior of an organism; an expression of
  7567.             interaction between genotype and environment.
  7568.        
  7569.                                                                 [PAGE: 200]
  7570.  
  7571.  
  7572. Precipitation - A deposit on the earth of hail, mist, rain, sleet, or snow;
  7573.                 the quantity of water deposited.
  7574.  
  7575. Predator - One that preys, destroys or devours; often a consumer of living
  7576.            tissue.
  7577.  
  7578. Prey - An animal taken by a predator as food.
  7579.  
  7580. Prototype - An individual that exhibits the essential features of a later 
  7581.             type; an original model on which something is patterned.
  7582.  
  7583. Recombination - The formation by the processes of crossing-over and 
  7584.                 independent assortment of new combinations of genes in progeny
  7585.                 that did not occur in the parents.
  7586.  
  7587. Speciation - The process of the formation of new species.
  7588.  
  7589. Species - A category of biological classification ranking immediately below
  7590.           the genus or subgenus, comprising related organisms or populations
  7591.           potentially capable of interbreeding.
  7592.  
  7593. Toxin - A poisonous substance that is a specific product of the metabolic
  7594.         activities of a living organism and is usually very unstable, notably
  7595.         toxic when introduced into the tissues, and typically capable of
  7596.         inducing antibody formation.
  7597.  
  7598.  
  7599. SIMLIFE BIBLIOGRAPHY
  7600.  
  7601. Adams, Douglas - The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Harmony Book, 1979.
  7602.  
  7603. Allen, John - Biosphere 2: The Human Experiment. Penguin Books USA, 1991.
  7604.  
  7605. Ashby, W. Ross - Design for a Brain. Chapman & Hall, 1960.
  7606.  
  7607. Bell, William J. - Searching Behavior: The Behavioral Ecology of Finding 
  7608.                    Resources. Chapman and Hall, 1991.
  7609.  
  7610. Bradbury, Ian - The Biosphere. Belhaven Press, 1991.
  7611.  
  7612. Dawkins, Richard - The Blind Watchmaker. W.W. Norton & Company, 1986, 1987.
  7613.  
  7614. Dawkins, Richard - The Selfish Gene. New Edition. Oxford University Press,
  7615.                    1976, 1989.
  7616.  
  7617. Eldredge, Niles - Macro-Evolutionary Dynamics: Species, Niches & Adaptive
  7618.                   Peaks. McGraw-Hill, 1989.
  7619.  
  7620. Goldberg, David E. - Genetic Algorithms in Search, Optimization & Machine
  7621.                      Learning. Addison Wesley, 1989.
  7622.  
  7623. Gonick, Larry and Mark Wheelis - The Cartoon Guide to Genetics. Updated 
  7624.                                  Edition. Harper Perennial, 1983, 1991.
  7625.        
  7626.                                                                 [PAGE: 201]
  7627.  
  7628.  
  7629. Gould, James L. and Carol Gould - Sexual Selection, Scientific American
  7630.                                   Library. 1989.
  7631.  
  7632. Imes, Rick - The Practical Botanist: An Essential Field Guide to Studying,
  7633.              Classifying, and Collecting Plants. Simon and Schuster, Fireside,
  7634.              1990.
  7635.  
  7636. Keeton, William T. - Elements of Biological Science. W.W. Norton & Company,
  7637.                      1973.
  7638.  
  7639. Langton, Christopher G., ed. - Artificial Life II: A Proceedings Volume in the
  7640.                                Santa Fe Institute Studies in the Sciences of
  7641.                                Complexity, Volume X. Addison Wesley, 1992.
  7642.  
  7643. Langton, Christopher G., ed. - Artificial Life: A Proceedings Volume in the
  7644.                                Santa Fe Institute Studies in the Sciences of
  7645.                                Complexity, Volume VI. Addison Wesley, 1989.
  7646.  
  7647. Lem, Stanislaw - The Cyberiad: Fables for the Cybernetic Age. Harcourt
  7648.                  Brace Jovanovich, 1974.
  7649.  
  7650. Meyer, Jean-Arcady, ed. - From Animals to Animats: Proceedings from the First
  7651.                           International Conference on Simulation of Adaptive
  7652.                           Behavior. Massachusetts Institute of Technology, 
  7653.                           1991.
  7654.  
  7655. Minsky, Marvin - The Society of Mind. Simon & Schuster, 1985, 1986.
  7656.  
  7657. Packer, Craig - "Captives in the Wild." National Geographic, Vol. 181, No. 4
  7658.                 (1992): 122-136.
  7659.  
  7660. Pianka, Eric R. - Evolutionary Ecology - Fourth Edition. Harper & Row, 1988.
  7661.  
  7662. Terborgh, John - Diversity and the Tropical Rain FOrest. Scientific American
  7663.                  Library, 1992.
  7664.  
  7665. Vonnegut, Kurt - Galapagos. Delacorte Press, 1985.
  7666.  
  7667. Wilson, E. O., ed, et al - Biodiversity. National Academy Press, 1986.
  7668.  
  7669. Wilson, E. O. - Life on Earth. Sinauer Associates, Inc., 1978.
  7670.  
  7671. Young, Paul - The Botany Coloring Book. Harper & Row, 1982.
  7672.        
  7673.                                                                 [PAGE: 202]
  7674.  
  7675.  
  7676.  
  7677. INDEX
  7678.  
  7679. A - C
  7680.  
  7681. A Button  26, 99
  7682. About SimLife...  84
  7683. Accidents  157
  7684. Action  146, 147
  7685. Add a Group  124
  7686. Adult  144
  7687. Advanced  89
  7688. Age (% of Max) Graph  154
  7689. All Deaths  157
  7690. Altitude  120
  7691. Altitude Button  37
  7692. Altitude Tool  109
  7693. Analysis  77
  7694. Animal Food Sources  143
  7695. Animal Gene Groups  161
  7696. Animal Genome  141-147
  7697. Animal Icons  136
  7698. Animal Limits  179
  7699. Animal Variables  183
  7700. Animal Zoo File  197
  7701. Animals  18
  7702. Anywhere  124
  7703. Artifacts  38, 105, 181
  7704. Artificial Life  6
  7705. Auto Scroll  87
  7706. Auto Tracking  39, 87
  7707. Auto-Disasters  97
  7708. AutoSpeciate  92
  7709. Average  89
  7710. Avoid  144
  7711. Barrier Tool  114
  7712. Barriers  33, 121, 126
  7713. Beginner  89
  7714. Behavior  143
  7715. Biology Lab  43-45, 48, 55, 58-59, 94, 128-139
  7716. Biology Lab, Edit Lab  131-139
  7717. Biology Lab, Select Level  129-131
  7718. Biology Lab Buttons  43, 138                                             T
  7719. Births Graph  154                                                        Y
  7720. Bowser  42, 93                                                           P
  7721. Brain Box  183                                                           E
  7722. Build World...  88                                                       D
  7723. Build World... Button  32, 61, 122                         
  7724. Build-A-Bug  54                                                          B
  7725. Carrot  40, 112                                                          Y
  7726. Causes of Death  157
  7727. Census Button  42, 43                                                    R
  7728. Census Submenu  95                                                       Y
  7729. Census Windows  69, 70, 152-174                                          G
  7730. Census Windows Button  29                                                A
  7731. Change Physics...  65, 90                                                R
  7732. Change Picture to Match Prototype Genome  138
  7733. Change Prototype Genome to Match Picture  138
  7734. Chromosomes  20                                           
  7735. Civilization  97                                          
  7736. Clear Icon  85                                      
  7737. Climate Lab  64, 94, 151
  7738. Climate Lab Button  64
  7739. Clone  39, 111
  7740. Close  84
  7741. Cold Wave  96
  7742. Comet  97
  7743. Conserving Memory  194
  7744. Continous Gene Display - Color  164
  7745. Continous Gene Display - Monochrome  162
  7746. Continous Genes  72, 159, 161
  7747. Control  60-61
  7748. Control Key  39, 80, 100
  7749. Copy Button  60, 129
  7750. Copy Icon  50, 85
  7751.  
  7752. D - F
  7753.  
  7754. Danger  146, 147
  7755. Dashboard  24-29, 59-61, 94, 98-102
  7756. Data File Types  196-197
  7757. Data Log File  197
  7758. Data Logging...  92
  7759. Day Length  178
  7760. Day Length Variation  151
  7761. Days  14
  7762. Deaths Graph  154
  7763. Delete All Animals  130
  7764. Delete All Plants  130
  7765. Delete Button  129
  7766. Die-off  144
  7767. Difficulty Submenu  89
  7768. Disasters Menu  96
  7769. Discrete Genes  72, 159-160
  7770. Display Controls  99
  7771. Display Messages  87
  7772. Diversity  95
  7773. Diversity Window  171-173
  7774. DOS/Windows Dashboard  25, 98
  7775. Down-arrow Buttons  15, 27, 80
  7776. Drawing Order  105
  7777. Drought  97
  7778. Ecology  17
  7779. Ecology Score Graph  154
  7780. Ecosystem  17
  7781. Edit  94
  7782. Edit Button  129
  7783. Edit Level  44
  7784. Edit Menu  85
  7785. Edit Rectangle  30, 35, 118
  7786. Edit Species Genome  138
  7787. Edit Window  35, 63, 104-116
  7788. Edit Window Control Panel  36, 104, 106-116
  7789. Edit Window Display Area  105
  7790. Edit Window Tool Indicator  101
  7791. Edit Rectangle  30
  7792. Energy Requirement Bar  147
  7793. Environment  17
  7794. Evaluation  94
  7795. Evaluation Window  51, 187
  7796. Evaporation Rate  149
  7797. Evergreen Button  150
  7798. Everything  181
  7799. Evolution  21
  7800. Expert  89
  7801. Features  145
  7802. Females (%) Graph  154
  7803. File Menu  84
  7804. Filter Feeder Food  119
  7805. Filter Food  19, 119
  7806. Fire  97
  7807. Flash Cards  45, 48, 82, 132-134
  7808. Flood  96
  7809. Flower Season  149
  7810. Food  19, 146
  7811. Food (%) Graph  154
  7812. Food Chains  20
  7813. Food Slider  150
  7814. Food Sources  33, 121, 126
  7815. Food Tool  114
  7816. Food Value  176
  7817. Food Web  95
  7818.        
  7819.                                                                 [PAGE: 203]
  7820.  
  7821. Food Web Window  165-167
  7822. Food Webs  20
  7823. Forage Count  183
  7824.  
  7825. G - L
  7826.  
  7827. Game Data File  196
  7828. Gender  46, 141, 148
  7829. Gene Pool 21, 95
  7830. Gene Pool Diversity  48, 134
  7831. Gene Pool Window  71, 158-164
  7832. Gene Poole  42
  7833. Gene Selection  162
  7834. Genes  20
  7835. Genetics  20
  7836. Genome Window  40, 46-47, 56-57, 140-150
  7837. Genomes  21
  7838. Gestation  145
  7839. Gestation Size  145
  7840. Gestation Time  145
  7841. Goals of SimLife  2
  7842. Goodies Submenu  87
  7843. Graph Display Area  155
  7844. Graph Information  154
  7845. Graph Selectors  153
  7846. Graph Time Scale  153
  7847. Graphs  95
  7848. Graphs Window  70, 152-155
  7849. Group Selection  160
  7850. Health  146, 149
  7851. Health (%) Graph  154
  7852. Health Costs  177
  7853. Heat Wave  96
  7854. Help Button 28, 31, 101, 116, 122, 124, 127, 139, 147, 150, 152, 156, 158, 176
  7855. Hide All Animals  88
  7856. Hide All Layers  88
  7857. Hide All Plants  88
  7858. Highlight  39, 112
  7859. History  95
  7860. History Window  42, 174
  7861. Home Gene Splicer-Dicer  47
  7862. Icon Section  134
  7863. Icons  49-50, 58
  7864. Ignore  144
  7865. In the Water  124
  7866. Individual Animal Data File  196
  7867. Individual Organism Naming System  81
  7868. Individual Plant Data File  196
  7869. Installation  10
  7870. Joystick  35-36, 105, 116
  7871. Kill Off  124
  7872. Lab Book  53, 70-71, 74
  7873. Lake Size  181
  7874. Large  127
  7875. Laws of Physics Window  65, 175-180
  7876. Layers Submenu  88
  7877. Life  16, 121, 144
  7878. Life Button  38
  7879. Life Span  144, 178
  7880. Life Tool  110-113
  7881. Llama  34, 39, 188
  7882. Load a Species  131
  7883. Load a Zoo  131
  7884. Local Species  16, 81, 153, 157, 160, 166
  7885. Locate an Individual Window  188
  7886. Locate an Individual...  91
  7887.  
  7888. M - P
  7889.  
  7890. Macintosh Dashboard  25, 98
  7891. Main Links  166
  7892. Make Population Match Prototype Genome  138
  7893. Make Prototype Genome Match Population  139
  7894. Making a Living  172
  7895. Making the Simulation Run Faster  194
  7896. Map  94
  7897. Map Window  30, 117-122
  7898. Map Window Button  30
  7899. Map Window Control Panel  31, 118-122
  7900. Map Window Display Area  118
  7901. Mating Difference  48, 56, 134
  7902. Max  146, 147
  7903. Maximum Size Bar  147
  7904. Maximum Size Slider  150
  7905. Medium  127
  7906. Menu Bar  24
  7907. Menus  15, 24, 84-97
  7908. Metabolism Costs  177
  7909. Mice  13
  7910. Modified  89
  7911. Moisture  120
  7912. Moisture Tool  108
  7913. Moisture Zones  181
  7914. Mortality  95
  7915. Mortality Window  43, 156-157
  7916. Mountains  126
  7917. Move  39, 111
  7918. Movement  141
  7919. Movement Costs  176
  7920. Mutagen Tool  116
  7921. Mutagens  32, 121, 126
  7922. Mutation  145
  7923. Mutation Rate Slider  150
  7924. Nectar  46
  7925. Nectar Button  150
  7926. New Animal Button  130
  7927. New Game  84
  7928. New Game Window  23, 103
  7929. New Plant Button  130
  7930. New World Name  126
  7931. No Auto-Disasters  97
  7932. No Graph  154
  7933. Novice  89
  7934. Number of Children  145
  7935. Old Age Slider  150
  7936. On the Land  124
  7937. On-screen Tutorial  10
  7938. One Species  167
  7939. Open Game  84
  7940. Option Key  39, 80, 100
  7941. Organism Display Controls  99
  7942. P Button  26, 99
  7943. Palette  49
  7944. Paste Icon  85
  7945. Pause Button 29, 69, 101
  7946. % Female  145
  7947. % Genes from Father  48, 134
  7948. % of Biomass Graph  154
  7949. Persist  143
  7950. Phenotype  94
  7951. Phenotype Window  41, 184
  7952. Philosophy of Life  83
  7953. Plague  96
  7954. Plant Costs  178
  7955. Plant Gene Groups  161
  7956. Plant Genome  148-150
  7957. Plant Icons  135
  7958. Plant Limit  179
  7959. Plant Variables  182
  7960. Plant Zoo File  196
  7961. Plants  18
  7962.        
  7963.                                                                 [PAGE: 204]
  7964.  
  7965. Play Animal Sounds  87
  7966. Play Music  87
  7967. Play Other Sounds  87
  7968. Play Scenario Button  103
  7969. Populate  39, 111
  7970. Populate Window  33-34, 67-68, 123-124
  7971. Populate...  88
  7972. Populate... Button  33, 67-68, 122
  7973. Population  95, 159
  7974. Population Graph  154
  7975. Population Interaction Window  168, 169
  7976. Population Window  170
  7977. Prefer/Avoid/Ignore  144
  7978. Prototype  129
  7979. Prototype Genome  21, 82
  7980.  
  7981.  
  7982. Q - S
  7983.  
  7984. Quit  84
  7985. Radiation (%) Graph  154
  7986. Rainfall Variation  151
  7987. Rating  187
  7988. Reconverge Species  92
  7989. Record All Statistics  91, 155
  7990. Recording Data  70
  7991. Recruit  112
  7992. Reference  79-197
  7993. Regional Weather Variation  125
  7994. Rename Button  60
  7995. Return to Select Level  60, 138
  7996. Rivers and Lakes  126, 181
  7997. Roamin' Noses  55
  7998. roaming  143
  7999. Run Control Window  189
  8000. Run Control...  91
  8001. Sacredness of All Life  54
  8002. Sample Experiments  190-193
  8003. Save  84
  8004. Save All Animals  130
  8005. Save All Plants  130
  8006. Save As...  84
  8007. Save Button  51, 129
  8008. Scenarios  23, 103
  8009. Score  187
  8010. Scrolling  36
  8011. Seasons  149
  8012. Seed Season  149
  8013. Seeds  149
  8014. Select Level  129
  8015. Selected Species  15, 27, 81, 99, 100, 123, 129
  8016. Selected Species Section  100
  8017. Set Defaults  180
  8018. Set Random Seed...  90
  8019. Set Time To 0  91
  8020. Share Food  143
  8021. Show All Animals  88
  8022. Show All Layers  88
  8023. Show All Plants  88
  8024. Show Clipboard  85
  8025. Show Genes  40, 113
  8026. Show Phenotype  41, 113
  8027. Show Plague Pink  89
  8028. Show Steps  181
  8029. Show Variables  40, 113
  8030. SimAnt(R)  4
  8031. SimCity(R)  4
  8032. SimEarth(R)  4
  8033. Simulation Menu  85
  8034. Simulation Stuff  178-197
  8035. Size  145
  8036. Size (% of Max) Graph  154
  8037. Small  127
  8038. Smite  39, 111
  8039. Software Toys(R)  4
  8040. Soil and Climate Change  180
  8041. Soil Depth  119
  8042. Speciate  41, 113
  8043. Speciate Window  41, 185-186
  8044. Speciation  22
  8045. Species  17
  8046. Species Naming System  80
  8047. Speed Submenu  85, 86
  8048. Splatt  53-78
  8049. Sprout Moisture  149
  8050. Sprout Season  149
  8051. Sprout Temperature  149
  8052. Starting Data  73
  8053. Status  187
  8054. STD  96
  8055. Stealth  145
  8056. Structure  148
  8057. System Simulation  4
  8058.  
  8059. T - Z
  8060.  
  8061. Taking Data  76
  8062. Technical Submenu  65, 90
  8063. Teleport  97
  8064. Temperature  120
  8065. Temperature Button  37
  8066. Temperature Tool  107
  8067. Temperature Variation  151
  8068. Temperature Zones  181
  8069. Ticks  14, 36
  8070. Time Display  107
  8071. Time in SimLife  14
  8072. Tiny  127
  8073. Title Section  141
  8074. Toxin Tool  115
  8075. Toxins  32, 121, 126
  8076. Trails  122
  8077. Triangle Buttons  15, 80
  8078. Tricky Graphs  162
  8079. Turn Angle  143
  8080. Turn Type  143
  8081. Turning  143
  8082. Tutorials  10-78
  8083. Types of Genes  159
  8084. Ultra-Food  19, 33, 114, 121, 126
  8085. Undo  85
  8086. Update All Windows  88
  8087. Use Colors Button  160
  8088. Variables  94
  8089. Variables Window  40, 182-183
  8090. Vision  145
  8091. Water  121, 146
  8092. Water (%) Graph  154
  8093. Water Button  38
  8094. Water Slider  150
  8095. Water Tool  114
  8096. Weapons  145
  8097. Who's Eating Me?  157
  8098. Window-opening Buttons  29
  8099. Windows  98-197
  8100. Windows Menu  94
  8101. World Average Moisture  125
  8102. World Average Temperature  125
  8103. World Building Options Window  181
  8104. World Building Options...  91
  8105. World Buliding Process  195
  8106. World Design Window  32, 62, 125-127
  8107. World Design Window  32, 62, 125-127
  8108. Year Length  179
  8109. Years  14
  8110.  
  8111.  
  8112.                                   SIM LIFE
  8113.  
  8114.                 ADDENDUM & QUICKSTART GUIDE & KEYBOARD CHART
  8115.  
  8116.                                 AMIGA VERSION
  8117.  
  8118.                                Typed by Rygar!
  8119.  
  8120.                                Supplied by JBM
  8121.  
  8122.  
  8123.  
  8124.  
  8125.  
  8126.                              SYSTEM INFORMATION
  8127.  
  8128.                               
  8129. HARDWARE REQUIRED
  8130.  
  8131.  
  8132. AGA VERSION:
  8133.  
  8134. A1200, A4000 using Workbench 3.0 with 2 MB of RAM. A
  8135. hard drive is recommended.
  8136.  
  8137. STANDARD VERSION:
  8138.  
  8139. A500, A500+, A600, A1200, A1500, A2000, A3000, A4000 using
  8140. Workbench version 1.3 or higher with a minimum 1 MB of RAM 
  8141. although 2 MB is recommended. A hard drive is also recommended.
  8142.  
  8143.  
  8144. GENERAL INFORMATION
  8145.  
  8146. This Addendum / Quick Start Guide contains all the Amiga - specific
  8147. information to play SimLife.
  8148.  
  8149. There are two versions of SimLife for the Amiga: AGA which fully
  8150. supports A1200 and A4000 machines utilising the AGA graphics
  8151. chipset and STANDARD which supports all non AGA Amiga
  8152. machines.
  8153.  
  8154. The disks supplied have been compressed and will require
  8155. decompressions before use. If you intend to play SimLife from
  8156. floppies, please ensure that you have 3 formatted blank disks for the
  8157. game to install onto. See Installation instructions below.
  8158.  
  8159.  
  8160. NO COPY PROTECTION
  8161.  
  8162. SimLife is not copy protected. This is an experiment and a big leap
  8163. of faith for us. We are trusting you not to give away copies of this
  8164. game. Copy protection is a pain - for all of us - and we'd like to stop
  8165. using it forever, but if SimLife falls victim to piracy, then we will
  8166. revert to using protection on future products.
  8167.  
  8168.  
  8169. HIGH RESOLUTION MODE
  8170.  
  8171. If you are using the AGA version of SimLife you have the
  8172. capabilities of operating in high resolution mode if you have a
  8173. multisync monitor attached. The standard version may also be
  8174. operated in high resolution if you have a flicker fixer and 2MB or
  8175. more with a multisync monitor.
  8176.  
  8177.  
  8178. QUICK-START GUIDE INSTALLATION
  8179.  
  8180. Both AGA and STANDARD versions of the SimLife program have 
  8181. identical installation programs. To install SimLife:
  8182.  
  8183.     1. Insert the SimLife Disk 1 into your internal disk drive.
  8184.     2. Reset you Amiga.
  8185.     3. Follow the on screen instructions choosing graphical
  8186.        requirements and install destination (either floppy or hard disk),
  8187.        swapping disks when necessary.
  8188.  
  8189.  
  8190. STARTING THE PROGRAM
  8191.  
  8192. FROM HARD DISK
  8193.  
  8194. After installation (see above), using Workbench open the folder that
  8195. the game has been installed to and double-click on the SimLife icon 
  8196. to play.
  8197.  
  8198. FROM FLOPPY DRIVE
  8199.  
  8200. Insert the disk labelled `SIMLIFE1' into your internal drive and reset
  8201. your machine. The game will load automatically.
  8202.  
  8203.  
  8204. THE ON-SCREEN TUTORIAL
  8205.  
  8206. After starting SimLife, you will see the New Game Window. Click on
  8207. the Tutorial button, then on Play Scenario to start the On-screen
  8208. Tutorial. You will then be walked through the basics of SimLife. A
  8209. special Tutorial Menu will appear to help you navigate and access 
  8210. special Help screens.
  8211.  
  8212. There are two additional tutorials in the manual that will take you on
  8213. a more complete tour of SimLife and demonstrate how to design, set
  8214. up and carry out a SimLife experiment.
  8215.  
  8216.  
  8217. SPECIAL AMIGA FEATURES
  8218.  
  8219. Following is an explanation of any and all features and functions of
  8220. SimLife on the Amiga that weren't covered in the manual.
  8221.  
  8222.  
  8223. LOADING AND SAVING FILES
  8224.  
  8225. All file loading and saving is achieved through the standard Amiga
  8226. file requester. In addition, SimLife gives you the option of keeping
  8227. backup copies of the previous versions of each of these files. If you
  8228. want a backup, click in the Make Backups box in the Save File
  8229. dialogue box.
  8230.  
  8231.  
  8232. SOUNDS
  8233.  
  8234. Most sounds in SimLife happen in response to your actions, but there
  8235. are three sounds that occur to notify you of important events that you
  8236. might not otherwise notice.
  8237.  
  8238.     Oooooh - this moan is the sound of an animal dying.
  8239.     Ooh-la-la - this is the sound of animals mating.
  8240.     Fanfare - this sound announces a birth.
  8241.  
  8242.  
  8243. BEYOND THE VALLEY OF THE SIMS
  8244.  
  8245. SimLife is a powerful simulation engine that can be put to use in a
  8246. number of different ways, both useful and silly. We've included a few
  8247. saved games on one of the disks that show some of these uses (or
  8248. abuses). Try them out. See if you can figure out what they are
  8249. and why.
  8250.  
  8251.  
  8252. DATA LOGGING
  8253.  
  8254. An advanced, but very useful feature in SimLife is Data Logging.
  8255. When you activeate the Data Logging... item in the Technical
  8256. Submenu of the Simulation Menu, the program will write a lot of data
  8257. to disk in a standard text file. This information can then be loaded
  8258. into a spreadsheet or other statistical program, and you can make all
  8259. the graphs and charts you could ever want.
  8260.  
  8261. Warning: The Data Log File can get huge. Depending on the size 
  8262. of the world and the number of plants and animals in it, this file
  8263. can take up to 100KB per year. Make sure you have the disk space.
  8264.  
  8265. When you activate Data Logging, you will be presented with a
  8266. dialogue box that lets you name the data file and tell the computer
  8267. where to save it.
  8268.  
  8269.  
  8270. DATA LOGGING FILE SAVING OPTIONS
  8271.  
  8272. In addition to the usual Amiga file saving controls, you
  8273. can set a few other options.
  8274.  
  8275. Append to Existing File
  8276.  
  8277. Sometimes you might run SimLife with Data Logging, 
  8278. take a break (to work - or better yet, play SimCity),
  8279. the come back to SimLife later. If you want to
  8280. continue Data Logging where you left off, and have
  8281. the data go into the same data file you were using
  8282. before, use the same file name and check this box.
  8283.  
  8284. Data Checkboxes (A.K.A. Flags)
  8285.  
  8286. You can choose what data to save to disk by
  8287. checking the following boxes. If you hold
  8288. down the Option key while checking a box,
  8289. they will all be checked. If you hold down
  8290. the Option key while unchecking (clearing)
  8291. a box, they will all be unchecked.
  8292.  
  8293. An explanation of what information each checkbox represents can be
  8294. found starting on the next page, as part of the complete description of
  8295. the Data Log file format.
  8296.  
  8297.  
  8298. DATA LOGGING FILE FORMAT
  8299.  
  8300. In order to make use of this data once you get it into a spreadsheet (or
  8301. other program), you'll need to know how all the data is arranged.
  8302.  
  8303. Each line in the data log file starts with the four-letter abbreviation, as
  8304. seen next to each checkbox, that indentifies the type of information the
  8305. line contains, followed by one or more data fields. Fields are
  8306. separated from each other by a single Tab. Lines are separated by a
  8307. Return. The first data field is the simulation time, showing the year,
  8308. day, and tick of the event being reported. On most lines, the next field
  8309. is either a species or an Orgot (an individual SimLife Organism)
  8310. identifier code, which consists of a flag indicating whether this is a plant
  8311. or an animal species, the species number and version, and specific organism if
  8312. applicable. The remaining fields are different for each message type as noted.
  8313.  
  8314.  
  8315. Type    Year.Day.Tic   Date         Time     Message
  8316. NOTE    0000.000.000   92/06/01     17:12:51 "Log started"
  8317.  
  8318. These are human-readable messages that report when the data log was started
  8319. or closed, as well as when a game is paused, the simulation time is reset to
  8320. zero, or a game is loaded.
  8321.  
  8322.  
  8323. Type    Year.Day.Tic   SpeciesID    Event    Message
  8324. HIST    0000.000.000   1.19.01.000  2        "Wheatgrass' has only seeds left"
  8325.  
  8326. All messages that appear in the History window will be recorded to the data
  8327. log as they occur.
  8328.  
  8329.  
  8330. Type    Year.Day.Tic   SpeciesID    Remaining Special Pop.
  8331. DIED    0000.000.000   1.02.01.023  12
  8332.  
  8333. This is a record of each plant or animal death.
  8334.  
  8335.  
  8336. Type    Year.Day.Tic   SpeciesID    New Species Pop.
  8337. LIVE    0000.000.000   1.00.01.030  30
  8338.  
  8339. Each time a new plant or animal is created or populated, the species
  8340. identifier and unique orgot number of the new inhabitant is recorded. If the
  8341. GENE checkbox is checked, the genetic make-up of the new organism is reported.
  8342.  
  8343.  
  8344. Type    Year.Day.Tic   SpeciesID    New Species Pop.
  8345. BORN    0000.000.000   1.00.01.030  30
  8346.  
  8347. Each time an animal is born, the birth is reported. If the GENE checkbox is
  8348. checked, the genetic makeup ofthe newborn is reported.
  8349.  
  8350.  
  8351. Type    Year.Day.Tic   SpeciesID    New Species Population
  8352. SEED    0000.000.000   1.00.01.030  30
  8353.  
  8354. Each time a plant sprouts from a seed, the event is reported. If the GENE
  8355. checkbox is checked, the genetic makeup of the new plant is reported.
  8356.  
  8357.  
  8358. Type    Year.Day.Tic   OrgotID      OrgotID
  8359. MATE    0000.000.001   0.06.01.002  0.06.01.001
  8360.  
  8361. Each time a pair of animals or plants mate, the event is reported. The first
  8362. OrgotID is the female.
  8363.  
  8364.  
  8365. Type    Year.Day.Tic   OrgotID      OrgotID
  8366. ASEX    0000.001.000   0.12.01.005  0.12.01.005
  8367.  
  8368. Each tiem an asexual plant or animal becomes pregnant, the event is reported.
  8369. Since the orgot is mating with itself, the OrgotID is duplicated for
  8370. consistency with the MATE data format.
  8371.  
  8372.  
  8373. Type    Year.Day.Tic   SpeciesID    Number Killed
  8374. KILL    0000.000.000   1.00.01.000  30
  8375.  
  8376. Each time a plant or animal is manually killed, the death is reported.
  8377.  
  8378.  
  8379. Type    Year.Day.Tic   SpeciesID    Number Populated
  8380. POPU    0000.000.000   1.00.01.000  30
  8381.  
  8382. Each time a species is manually populated, the event is reported.
  8383.  
  8384.  
  8385. Type    Year.Day.Tic   SpeciesID    Daily Statistics
  8386. DATA    0000.001.000   0.00.01.000  See below
  8387.  
  8388. At the end of each simulation day, the census statistics for each active
  8389. species are summarised.
  8390.  
  8391.  
  8392. Type    Year.Day.Tic   SpeciesID    Annual Statistics
  8393. YEAR    0001.000.000   0.00.01.000  See below
  8394.  
  8395. At the end of each simulation year, the census statistics for each active 
  8396. species are summarised.
  8397.  
  8398.  
  8399. Type    Year.Day.Tic   SpeciesID    Message
  8400. DELE    0000.000.000   1.00.01.030  `SpeciesName' has been deleted.
  8401.  
  8402. Each time a species is deleted, the event is reported.
  8403.  
  8404.  
  8405. Type    Year.Day.Tic   SpeciesID    Message
  8406. CREA    0000.000.000   1.00.01.030  `SpeciesName' has been created.
  8407.  
  8408. Each time a species is created, the event is reported.
  8409.  
  8410.  
  8411. Type    SpeciesID      Species Name
  8412. LEGN    0.00.01.000    "Elephant"
  8413.  
  8414. At the beginning of each data log is a legend or listing of each species
  8415. identifier and species name. This can be used as a key to look up the name of
  8416. a species from its identifier number.
  8417.  
  8418.  
  8419. Type    Year.Day.Tic   OrgotID      MothersID      Genetic Data
  8420. GENE    0000.000.000   1.00.01.001  1.00.01.000    See below
  8421.  
  8422. Each time a plant or animal is populated or born, the genetic information for
  8423. that individual is reported. Since animals have more genetic data than plants,
  8424. animals have several additional fields in addition to the basic fields.
  8425.  
  8426.  
  8427. DATA and YEAR Fields
  8428.  
  8429. All of the following fields are recorded for DATA (daily census statistics)
  8430. and YEAR (yearly census summaries) for each active species.
  8431.  
  8432. Simulation time; Species ID: Total species population, including seeds for
  8433. plants; for plant species, the number of seeds, if any; Species population,
  8434. not including unsprouted seeds; Number of births or sprouts in this species;
  8435. Number of deaths in this species; Water level for this species; Health level
  8436. for this species; Number of females in the species population; Average age of
  8437. the species population; Average size of the species population; Total biomass
  8438. of this species.
  8439.  
  8440.  
  8441. GENE Fields for Plants
  8442.  
  8443. These are the fields recorded for each individual plant:
  8444.  
  8445. Simulation time; OrgotID: OrgotID of this orgot's mother; Food Store gene;
  8446. Water Store gene; Health Store gene; Height gene; Mutation gene; Life span
  8447. gene; Stealth gene; Birth/Death gene; Movement/food source gene; Reserved gene
  8448. (not used for genetics).
  8449.  
  8450.  
  8451. GENE Fields for Animals
  8452.  
  8453. These are the fields recorded for each individual animal. They are the same as
  8454. the plant genes above, plus the following additional fields:
  8455.  
  8456. Behaviour gene; Vision gene; Food Action gene; Water Action gene; Health
  8457. Action gene; Food Danger gene; Water Danger gene; Health Danger gene; 
  8458. Gestation Time gene; Gestation Size gene; Metabolism/Gender/Share Food gene;
  8459. Adult age gene; Weapons gene; Turn Style gene; Persistence gene; Species0
  8460. attract/repel gene; Species1 attract/repel gene; Species2 attract/repel gene;
  8461. Species3 attract/repel gene; Species4 attract/repel gene; Species5 attract/
  8462. repel gene; Species6 attract/repel gene; Species7 attract/repel gene.
  8463.  
  8464.  
  8465.                              KEYBOARD CHART
  8466.  
  8467. File Commands
  8468. ~~~~~~~~~~~~~
  8469. Right Amiga Key + N  =  New Game...
  8470. Right Amiga Key + O  =  Open Game...
  8471. Right Amiga Key + W  =  Close Game...
  8472. Right Amiga Key + S  =  Save
  8473. Right Amiga Key + Q  =  Quit
  8474.  
  8475. Speed Commands
  8476. ~~~~~~~~~~~~~~
  8477. Right Amiga Key + P  =  Pause
  8478. Right Amiga Key + -  =  Slow
  8479. Right Amiga Key + =  =  Medium
  8480. Right Amiga Key + F  =  Fast
  8481. Right Amiga Key + U  =  Ultra
  8482.  
  8483. Opening Windows
  8484. ~~~~~~~~~~~~~~~
  8485. Right Amiga Key + E  =  Edit
  8486. Right Amiga Key + M  =  Map
  8487. Right Amiga Key + T  =  Climate Lab
  8488. Right Amiga Key + B  =  Biology Lab
  8489. Right Amiga Key + O  =  Dashboard
  8490. Right Amiga Key + 1  =  Variables
  8491. Right Amiga Key + 2  =  Phenotype
  8492. Right Amiga Key + 3  =  Evaluation
  8493. Right Amiga Key + 4  =  Diversity
  8494. Right Amiga Key + 5  =  Food Web
  8495. Right Amiga Key + 6  =  Gene Pool
  8496. Right Amiga Key + 7  =  Graphs
  8497. Right Amiga Key + H  =  History
  8498. Right Amiga Key + 8  =  Mortality
  8499. Right Amiga Key + 9  =  Population
  8500.  
  8501. Technical Commands
  8502. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8503. Right Amiga Key + Y  =  Change Physics
  8504. Right Amiga Key + L  =  Locate an Individual
  8505. Right Amiga Key + D  =  Data Logging
  8506.  
  8507. Goodies and Options
  8508. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8509. Right Amiga Key + J  =  Music on/off
  8510. Right Amiga Key + K  =  Sound on/off
  8511. Right Amiga Key + A  =  Auto Tracking on/off
  8512.  
  8513. Other Keys
  8514. ~~~~~~~~~~
  8515. Tab                  =  Toggles between Plant and Animal in the Dashboard    
  8516.  
  8517. Escape               =  Cancels operations, deselects selections, and sets
  8518.                         Life Tool to No Tool
  8519.  
  8520. Left Alt Key         =  In the Edit Window:
  8521.                         Hold down Left Alt Key while cloning to cause mutation
  8522.                         Hold down while raising or lowering Temperature or
  8523.                         Moisture to limit effect to one tile.
  8524.                         Hold down while using Carrot to call only Highlighted
  8525.                         animal.
  8526.  
  8527. Left Alt Key         =  In the Dashboard:
  8528.                         Hold down while clicking an On/Off button to turn all
  8529.                         plants or animals on or off.
  8530.                         Hold down while selecting a colour/symbol to set all
  8531.                         plants or animals to that colour/symbol.
  8532.                         Hold down while clicking on the Pause button to 
  8533.                         single-step the simulation one Tick.
  8534.  
  8535. Left Alt Key         =  In the Graphs Window:
  8536.                         Hold down while selecting the Local Species or 
  8537.                         Information to set all four Selectors at once.
  8538.  
  8539. Left Alt Key         =  In the Map Window:
  8540.                         Hold down while clicking the Populate... button to
  8541.                         randomly populate the world.
  8542.  
  8543. Left Alt Key         =  In the Food Web Window:
  8544.                         Hold down while clicking on a predator to open the
  8545.                         Population Interaction Window.
  8546.  
  8547. Left Alt Key         =  In Data Logging Dialogue Box:
  8548.                         Hold down while toggling any checkbox on or off to
  8549.                         turn them all on or off.
  8550.  
  8551.  
  8552.  
  8553.  
  8554.                              MINDSCAPE INTERNATIONAL
  8555.      PRIORITY HOUSE, CHARLES AVENUE, BURGESS HILL, WEST SUSSEX RH15 9PQ
  8556.                         TEL 0444 246333  FAX 0444 248996
  8557.  
  8558.  
  8559.  
  8560.  
  8561.